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Programacion Aplicacion de las Tecnologias de Informacion

Enviado por   •  23 de Mayo de 2018  •  7.876 Palabras (32 Páginas)  •  279 Visitas

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Dos formas de planear la solución son desarrollando/dibujando un diagrama de flujo y escribir un pseudocódigo, o posiblemente ambos. El diagrama de flujo es una representación de un paso a paso de solución del problema. Consiste en flechas representando la dirección que el programa toma y las cajas y otros símbolos representando acciones. La “American National Standards Insitute” (ANSI) ha desarrollado un conjunto estándar de símbolos del diagrama de flujo. En la figura se muestra como los símbolos deben ser usados en estos diagramas.

El pseudocódigo no es un común lenguaje inglés que permite mantener tu solución con más precisión de lo que podemos planear. Pero menos precisión que cuando usamos un lenguaje de programación formal. El seudocódigo le permite centrarse en la lógica del programa sin tener que preocuparse por el momento acerca dela sintaxis precisa de un lenguaje de programación en particular. Sin embargo, el pseudocódigo no es ejecutable en el equipo.

Codificar el programa.

El siguiente paso es codificar el programa que expresa la solución en un lenguaje de programación. Traducirás la lógica del diagrama de flujo o del pseudocódigo a lenguaje de programación. Existen muchos lenguajes de programación como el BASIC, COBOL, Pascal, FORTRAN, y C como algunos ejemplos. Aunque los lenguajes de programación operan gramaticalmente, algo así como el idioma inglés, que son más precisos. Para hacer que su programa trabaje, se tiene que seguir exactamente la sintaxis del lenguaje que se está utilizando. Por supuesto, el uso del lenguaje de forma correcta garantiza que el programa va a funcionar, no por hablar inglés gramaticalmente correcto significa que sabes de lo que estás hablando. El punto es que el uso correcto del lenguaje es el primer paso requerido. A continuación el programa codificado deberá introducirlo, probablemente usando una terminal o una computadora personal, en forma que la computadora pueda entender.[pic 7][pic 8]

Cabe resaltar que los programadores usualmente usan procesadores de textos para introducir los códigos.

Probar el programa.

Algunos expertos insisten que un buen diseño del programa puede ser escrito correctamente la primera vez. De hecho, afirman que hay maneras matemáticas para probar que el programa funciona correctamente. Sin embargo, las imperfecciones del mundo también están con nosotros, de modo en que muchos programadores usan la idea que sus nuevos programas escritos pueden tener pocos errores. Esto es, un poco desalentador al principio, ya que los programadores tienden a ser personas precisas, cuidadosas, orientadas al detalle que se enorgullece de su trabajo. Aun así, hay muchas oportunidades para introducir errores en los programas, y como antes probablemente encontraras varios de ellos.

La prueba consta de tres pasos:

- Prueba de escritorio: esta fase, similar a la corrección, es a veces evitado por los programadores que están buscando un atajo y es ansioso para correr el programa en la computadora una vez que es escrito. Puedes encontrar errores graves y posiblemente salvarte a tu propio tiempo a la larga. En esta fase simplemente te sentaras y mentalizaras y checaras la lógica del programa para tratar de asegurarse de que está libre de errores y viable. Muchas organizaciones toman esta fase un paso más allá con un tutorial, un proceso en el que un grupo de programadores revisan el programa y ofrecen sugerencias.

- Traducción: Un traductor es un programa que checa la sintaxis de su programa para asegurarse que el lenguaje de programación fue usado correctamente. Dándote todos los mensajes de errores de sintaxis, llamado diagnósticos y después traducir tu programa en una forma que la computadora pueda entender.

- Depuración: Un término usado extensivamente en programación, depuración significa detectar, localizar y corregir bugs (errores) usualmente mediante la ejecución del programa. Esos bugs son errores lógicos, tales como decirle a una computadora que repita una acción pero no decirle que deje de repetirla. En esta fase se ejecuta el programa usando datos de prueba para diseñar. Se debe planificar cuidadosamente los datos de prueba para asegurarse de que se pruebe cada parte del programa.

Hacer el reporte.

Es un continuo, proceso necesario, a pesar de que, como muchos programadores, debes estar muy dispuesto a ejercer actividades más emocionantes centradas en el ordenador. La documentación es un escrito detallado de la descripción del ciclo del programa y específicos factores acerca del programa. Incluye el origen y naturaleza del problema y una breve descripción narrativa del programa, herramientas lógicas como el diagrama de flujo y el pseudocódigo, registro de datos, listados de programas y resultados de las pruebas.

Se requiere la documentación para complementar la memoria humana y para ayudar a organizar la planificación de programas. Además la documentación es fundamental para comunicarse con otras personas que tienen un interés en el programa, especialmente otros programadores que pueden ser parte de un equipo de programación. La documentación escrita es necesaria para que los que vengan después de nosotros hagan modificaciones necesarias en el programa o localicen cualquier error que se haya cometido.

http://homepage.cs.uri.edu/faculty/wolfe/book/Readings/Reading13.htm

Programación

Proceso por el cual se prueba, se depura, se compila y se mantiene le código fuente. Es la acción y efecto de programar. También se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizaran en el marco de un proyecto; la preparación de maquinas para que cumplan una tarea específica, etc.

Lenguaje de programación

Es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por maquinas como las computadoras.

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

Historia de la Programación

Gottfried Wilheml von Leibniz (1646-1716), quien aprendió matemáticas de forma autodidacta (método no aconsejable en programación) construyó una máquina similar a la de Pascal, aunque algo más compleja, podía dividir, multiplicar y resolver raíces cuadradas.

Pero quien realmente influyó en el diseño de

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