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Introduccion a la programacion.

Enviado por   •  29 de Enero de 2018  •  1.854 Palabras (8 Páginas)  •  278 Visitas

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...

- Que datos de entrada me proporciona la definición del problema? -estos pueden ser datos variables (valores a leer) o constantes (valores fijos).

- Qué pide la definición como salida? -indicará que datos o información deseamos obtener para imprimirla o desplegarla.

- Qué procesos debo realizar para obtener la salida? -indicará los cálculos, operaciones o decisiones que debemos realizar.

Volviendo al Ejemplo 1.1, podemos determinar los siguientes elementos para el diseño:

Entrada

Leer dos lados de un triángulo

a, b

Proceso

La fórmula para calcular la hipotenusa es H = a2 + b2

[pic 6]

H= a2 + b2

Salida

imprimir la hipotenusa del triángulo

H

1.2.3. Programación

Aunque esta etapa consiste en escribir un programa para resolver un problema, hacerlo correctamente no es sólo redactar código en un lenguaje de programación específico. El programa resultante debe ser, también claro, eficiente y fácil de modificar y usar. Esto implica una disciplina y una metodología de programación, mediante las cuales pueda establecerse un estilo de desarrollo que garantice la calidad del producto.

La correcta ejecución de esta etapa implica seleccionar una técnica que permita tener una visión más clara y detallada de los pasos lógicos a seguir, como por ejemplo: algoritmos, diagramas de flujo y acción, etcétera. Posteriormente se realiza una prueba de escritorio, a la que siguen la codificación, compilación, ejecución y prueba del programa.

1.2.3.1. Algoritmo

Desarrollar software sin un buen algoritmo es como construir una casa sin los planos necesarios. Los resultados podrían ser catastróficos.

Un algoritmo puede definirse como una técnica de solución de problemas, que consiste en una serie de instrucciones paso a paso y que produce resultados específicos para un problema determinado. Como planos previos a la construcción de programas de computación, los algoritmos permiten esquematizar los pasos a seguir usando un lenguaje de especificaciones llamado seudocódigo.

Un buen algoritmo debe ser independiente pero fácilmente traducible a cualquier lenguaje formal de programación. Por tanto, todo algoritmo debe poseer las siguientes características:

- Debe estar compuesto de acciones bien definidas (especificidad).

b. Constar de una secuencia lógica de operaciones.

c. Debe ser finito.

Continuando con el Ejemplo 1.1. Presentamos el siguiente algoritmo escrito en lenguaje natural:

- Paso 1: Solicitar al usuario los dos lados del triángulo (a y b).[pic 7]

- Paso 2: Calcular la hipotenusa, según H = a2 + b2

- PASO 3: Desplegar en pantalla el valor de la hipotenusa (H)

1.2.3.2. Prueba de escritorio

Consiste en examinar la solución exhaustivamente con el fin que produzca los resultados deseados; al mismo tiempo, la prueba detecta, localiza y elimina errores. Debe considerar varias posibilidades de valores de entrada para garantizar que éstos produzcan siempre un resultado correcto. Trate de incluir valores no muy comunes, para analizar el comportamiento del algoritmo bajo condiciones extremas.

Por ejemplo, suponga que un algoritmo requiere que el usuario ingrese un valor para buscar su raíz cuadrada. El usuario no debería introducir un valor negativo, porque la raíz cuadrada de un número negativo es imaginaria. Sin embargo, usted debe probar qué hará el algoritmo si el usuario lo hace. Otra posibilidad de ingreso que siempre debe tomarse en cuenta para una división es un cero (0) como divisor.

Continuando con el Ejemplo 1.1. Presentamos una prueba de escritorio para el algoritmo

- Establezcamos los valores de prueba para a y para b: (3, 2), (-5, 1), (0, 5)

- Hagamos un cuadro que cuente con los datos de entrada y el resultado del cálculo.

Empecemos con el primer juego de datos para a=3 y b=2

Pasos

Entrada de a

Entrada de b

Calcular h

resultado

1

3

2

2

[pic 8]

32 +22

3

3.60

Continuamos con el segundo juego de datos para a= -5 y b=1

Pasos

Entrada de a

Entrada de b

Calcular h

resultado

1

-5

1

2

[pic 9]

-52 +12

3

5.09

Continuamos con el tercer juego de datos para a= 0 y b=5

Pasos

Entrada de a

Entrada de b

Calcular h

resultado

1

0

...

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