PRÁCTICA 2 “METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS COAD & YOURDON”
Enviado por Stella • 23 de Enero de 2018 • 536 Palabras (3 Páginas) • 693 Visitas
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II. Capa de objeto Estructuras de Clasificación (Jerarquía)
[pic 12]
III. Capa Atributos
Objeto/Clase Potencial
Atributos
Visitante registrado
- idVisitante
- Nombre
- Apellido Paterno
- Apellido Materno
- Edad
- Ocupación
- Género
Inventario
- Cantidad de libros
- Clasificación de libros
Mostrador
- Solicitud
-
Libros
- idLibro
- Nombre
- Autor
- Editorial
- Género
Proveedor
- idProveedor
- Nombre
Visitante no registrado
- Nombre
Usuarios
- Cantidad de usuarios
- Control de usuarios
Entidad/Persona
- Nombre
- Apellido Paterno
- Apellido Materno
- Edad
- Ocupación
- Género
IV. Capa de Métodos y Operaciones
Objeto/Clase Potencial
Métodos y Operaciones
Visitante registrado
- Préstamo de Libro
- Revalida préstamo de libro
- Entrega libro
Inventario
- Adquisicion de Libros
Mostrador
- Cobro de Multa
- Gestión de Inventario
- Generación de credencial
- Registro
Libros
- Préstamo de Libro
Proveedor
- Venta de Libros
- Donación de Libros
Visitante no registrado
- Registro
Usuarios
- Control de registros
Entidad/Persona
- Donación de Libros
V. Capa de Temas
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Diccionario de Datos
- Especificación de objetos
- Visitante registrado: Es aquel visitante de la biblioteca que se encuentra registrado en el sistema para poder hacer uso del préstamo de libros.
- Inventario: Lugar lógico donde se tiene la gestión d todos los libros existentes de forma física en la biblioteca
- Mostrador: Lugar físico donde se lleva a cabo la atención al visitante cuando pide ser registrado y l usuario cuando dese hacer uso del préstamo de libros o devolver algún libro.
- Proveedor: Editoriales a las cuales se le hace un pedido de compra de libros
- Visitante no registrado: Es la persona que hace uso de las instalaciones y puede consultar los libros pero solo dentro de la biblioteca.
CONCLUSIONES
En esta práctica se han desarrollado las habilidades necesarias para poder diseñar un sistema desde la Metodología orientada a objetos, aprendiendo a identificar los objetos que interactúan en el sistema y de ahí partir para diseñar las clases que de igual manera interactúan en el sistema, y de igual forma se desarrolló la habilidad de identificar las operaciones que trabajan para poder modificar los objetos.
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