PROBLEMAS CONDUCTUALES QUE GENERA LA ADICCIÓN A LOS VIDEOSJUEGOS EN NIÑOS DE 8 A 10 AÑOS EN LA U.E “YUNAIRA MANZANO”
Enviado por John0099 • 10 de Febrero de 2018 • 5.956 Palabras (24 Páginas) • 481 Visitas
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Palabras claves: videojuegos, adicción, conducta, problemas conductuales.
ÍNDICE GENERAL
ACTA DE APROBACIÓN
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
ÍNDICE DE GRÁFICOS
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Formulación del problema
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General
Objetivos Específicos
JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÒN
Delimitación Espacial
Delimitación Temporal
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
BASES TEÓRICAS
BASES LEGALES
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS
SISTEMA DE VARIABLES
Variable independiente
Variable dependiente
Indicadores
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
TIPO DE INVESTIGACION
POBLACIÓN
MUESTREO
➢ Muestreo aleatorio simple al azar:
TÉCNICAS DE RECOLECCION DE DATOS
Observación
➢ Observación indirecta:
Fuentes bibliográfica
❖ Fuente bibliográfica primaria:
❖ Fuentes bibliográficas secundarias:
INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS Y RESULTADOS
PROBLEMAS CONDUCTUALES
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
ANEXOS
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Grafico #1
Grafico # 2.
Grafico #3
Grafico #4
Grafico # 5
Grafico # 6
Grafico # 7.
Gráfico # 8
Gráfico # 9
Grafico # 10
INTRODUCCIÓN
Los videojuegos son unas de las maneras mas utilizadas por los niños y niñas para distraerse ya que los divierten por un largo tiempo. Pero cada acción tiene una consecuencia y la de los videojuegos son problemas conductuales que afectan la integridad social de los niños y niñas, por que a la larga genera agresividad lo que produce que maltraten a sus amigos y amigas e incluso a sus padres y familiares. También puede producir depresión que hace que se aislé de todo lo que lo rodea (esto solo sucede cuando pierde algún juegos). También genera obesidad, ya que a lo que se concentran solo en los videojuegos, pierden el apetito por la comida sana y solo quieren pura comida chatarra (hamburguesas, pizza, chucherías, etc.)
Puede generar ansiedad y ludopatía que es el deseo irreprimible a algún videojuego sabiendo las consecuencias y los problemas que genera. Todo esto conlleva a un cambio de personalidad ya que produce cambios físicos, psicológicos, y sociales, en algunos casos es para toda la vida y en otros se puede reducir o eliminar completamente. Pero en donde mas afecta estos cambios es en la educación ya que pierden el interés en estudiar y aprender cosas para un futuro prometedor y exitoso.
Unos de los estudios realizados por Funk (2010), dice que “mas del 50% de niños y niñas que juegan algún videojuego todos los días, tres veces o al menos una vez por semana, lleva al niños o niña a problemas conductuales” otros estudios realizados en Venezuela por la Asociación Nacional de Videojugadores (2009), revelo que “los videojuegos afectan las emociones y el autoestima de los niños y niñas del país”. Esto quiere decir que en Venezuela y en otros países hay problemas conductuales en los niños y niñas que genera problemas académicos, de obesidad, de ansiedad, de ludopatía, de abstinencia, etc.
Capitulo I: en este capitulo se plantea todo el problema a resolver o disminuir. También se presenta algunos objetivos, tanto específicos como generales.
Capitulo II: contiene los antecedentes de la investigación, las bases teóricas y la definición de términos. También contiene las bases legales y el sistema de variables..
Capitulo III: aquí se define el tipo de investigación que estamos realizando este capitulo también contiene la población, la muestra y el muestreo. También se podrá observar las técnicas de recolección de datos y los instrumentos de recolección de datos.
Capitulo IV: se muestran las graficas y sus respectivos análisis, igualmente podemos encontrar las conclusiones y las recomendaciones.
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CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La psicología, nos ayuda a entender los procesos de la conducta humana. Por conducta suele entenderse el conjunto de respuestas
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