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LA ACTIVIDAD DE ORGANIZACION Y JERARQUIZICION

Enviado por   •  17 de Julio de 2018  •  1.575 Palabras (7 Páginas)  •  202 Visitas

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- Para ver en acción a Karel, da clic en la sección Ejecutar. Aparece en la pantalla en gris y sin ninguna información. Da clic en el botón Inicializar. Observa que la pantalla se muestra dividida en 2 partes. La sección de la izquierda corresponde a las instrucciones del programa y la sección de la derecha corresponde al Mundo de Karel. Da clic en el botón Correr. En la sección de la derecha notarás que Karel avanza una cuadra a la derecha y en la sección de la izquierda se iluminará cada instrucción que Karel vaya ejecutando.

[pic 14]

- Aparece el cuadro de mensaje turned-off, el cual indica que karel ha finalizado de realizar su tarea. Da clic en el botón Aceptar. Para volver a hacer que Karel se mueva, da clic otra vez en el botón Inicializar. Y en el botón Correr.

- Introduce ahora las demás instrucciones, de manera que karel llegue hasta la Avenida 10. Puesto que ya tienes una instrucción move en el programa, y como son 10 cuadras las que tiene que correr, entonces necesitas 10 instrucciones move para legar a su destino. Da clic en la sección Programa y agrega las 10 instrucciones move a tu Programa. Observa el ejemplo.

[pic 15]

• Da clic en el botón Compilar, para realizar las correcciones en caso de que hubiera algún error de sintaxis. Da clic en la sección Ejecutar, en el botón Inicializar y por último en el botón Correr y observa ahora la tarea de Karel.

- La velocidad de Karel es un poco lenta, esto lo podrás visualizar en el cuadro de texto paso/min, el cual está de manera predeterminada en 60. Para modificar la velocidad, modifica por ejemplo a 400, vuelve a inicializar y correr el programa. Notarás que Karel avanza mucho más rápido.

- Para grabas lo realizado debes tener en cuenta que al momento de grabar se guardan tanto como el Mundo como el Programa de Karel. Selecciona la sección Mundo. Da clic en el botón Guardar como. Aparece la ventana de Guardar como y da clic en el botón Guardar. Con este procedimiento acabas de guardar el Programa de Karel.

- Ahora se incluirán obstáculos en algunos de los puntos de su trayectoria, para hacer un poco más difícil su recorrido. Para ello selecciona la sección Mundo. Ubica el apuntador del mouse entre la avenida 3 y 4, en la primera calle y da un clic. Aparecerá un muro (barda). Observa el ejemplo.

[pic 16]

- También incluye un muro entre la avenida 7 y 8. Observa al final la forma en la cual queda el Mundo de Karel.

[pic 17]

- Debes saber que Karel no atraviesa muros, debe evadirlos, y continuar con su recorrido. Observa detenidamente el Mundo y principalmente la Trayectoria que deberá recorrer. Analiza lo siguiente:

• En la avenida 3 Karel deberá detenerse y lego dar un giro hacia el Norte. Recorrer una cuadra, luego girar hacia el Este, y volver a recorrer una cuadra, ira hacia el Sur, volver a recorrer una cuadra, girar hacia el Este y continuar con su trayectoria.

•Karel sigue avanzando, luego deberá detenerse en la Avenida 7, dar giro hacia el Norte. Recorrer una cuadra, luego girar hacia el Este, volver a recorrer una cuadra, girar hacia el Sur, volver a recorrer una cuadra, girar hacia el Este y continuar con su trayectoria hasta llegar a la Avenida 10. Sencillo, ¿no crees?

- Pues ahora debemos traducir lo que se dijo en las instrucciones que Karel pueda entender. Para ello se utilizará el comando turnleft. Escribe las siguientes instrucciones:

[pic 18]

- [pic 19] Observa que después de la tercera instrucción move se ha incluido la instrucción turnleft. Compila, inicializa y corre el programa. Seguramente notarás que no sigue la trayectoria correcta. Esto porque nos falta darle más instrucciones. Escribe lo siguiente:

- [pic 20]Compila, inicializa y corre el programa. Observa que tenemos 3 instrucciones turnleft y seguramente habrás notado que hace un giro de 207° y queda orientado hacia el Este. Esto se debe a que en Karel no existe la instrucción directa para girar a la derecha, por lo tanto debemos hacer este truco. Claro que Karel todavía no finaliza la carrera ya que no sigue su trayectoria correcta. Teclea las instrucciones que aparecen a continuación.

- Compila, inicializa y corre el programa. Ahora notarás que Karel ya le da vuelta al primer muro; sin embargo, continuando con su trayectoria se topa con el segundo muro. Ahora por tu cuenta escribe las instrucciones de manera que Karel le dé la vuelta al segundo muro. Al final Karel deberá llegar hasta la avenida 10 y ahí finalizara su recorrido y carrera.

[pic 21]

[pic 22]

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