PROPUESTA DE UN PROTOTIPO PARA UNA APLICACIÓN EN DISPOSITIVOS MOVILES QUE FACILITEN EL APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN NIÑOS Y NIÑAS DE 8 A 11 AÑOS
Enviado por Helena • 27 de Octubre de 2018 • 14.481 Palabras (58 Páginas) • 488 Visitas
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El prototipo a desarrollar será una visión preliminar de un sistema futuro, este no llevará a cabo la totalidad de las funciones necesarias en el sistema final, sin embargo, incluirá elementos suficientes para permitir a un grupo de niños, padres y maestros, utilizar el sistema propuesto para determinar ¿Qué les gusta?, ¿Qué no les gusta?, e identificar aquellas características que se deben cambiar o añadir.
LIMITACIONES
Según Cesar Augusto Bernal Torres (2006), “Una vez justificada la investigación, es necesario plantear las limitaciones dentro de las cuales ésta se realizará, no todos los estudios tienen las mismas limitaciones cada investigación es diferente dando como resultado que un proyecto de investigación puede tener limitaciones en el tiempo: haciendo referencia a un hecho, situación, fenómeno que va hacer estudiado en un determinado periodo.
En el espacio o territorio: Son las demarcaciones referentes al espacio geográfico dentro del cual se desarrollará la investigación, en una ciudad, región, país o continente.
Las limitaciones de los recursos: Se refiere la disponibilidad de los recursos financieros básicos para la realización del estudio de investigación.
Otras limitaciones pueden ser de información o acceso a ella y de población disponible para el estudio y es por estas razones que el investigador debe exponer las limitaciones del proyecto con el fin de facilitar su viabilidad.”
El tiempo de desarrollo y entrega del prototipo objeto de este proyecto está limitado a seis meses.
Las limitaciones de espacio y territorio no aplican para este proyecto dado que la naturaleza del mismo no exige que sea realizado en un lugar o territorio determinado.
En cuanto a recursos financieros, no existe un presupuesto límite para la realización de este proyecto.
No existen restricciones en cuanto al acceso y calidad de la información requerida para este trabajo.
La población disponible para el estudio se limita a los niños cursantes de tercero, cuarto y quinto grado de educación básica, cuyas edades oscilan entre los 8 y 11 años.
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
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ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
“Los antecedentes reflejan los avances y el Estado actual del conocimiento en un área determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras investigaciones.” Según Fidias Arias (2004).Se refieren a todos los trabajos de investigación que anteceden al nuestro, es decir, aquellos trabajos donde se hayan manejado las mismas variables o se hallan propuestos objetivos similares; además sirven de guía al investigador y le permiten hacer comparaciones y tener ideas sobre cómo se trató el problema en esa oportunidad.
Marjorie Campelo (Universidad Nacional Abierta, Caracas, Diciembre 2003), concluye en su trabajo de grado “Estrategias creativas para la enseñanza de la multiplicación en los alumnos de tercer grado de educación básica en la Unidad Educativa Privada Vene USO”, que “El 87.5% de los docentes no utilizan el juego como estrategia para la enseñanza de las matemáticas.” y “Recomendó al personal directivo, poner en práctica las estrategias creativas para mejorar el rendimiento de los alumnos en la institución”.
A escala mundial, dos de los modelos más populares de aprendizaje móvil en las escuelas son los programas 1:1, en los cuales se provee a cada educando de un dispositivo sin costo alguno para él ni para su familia, y las iniciativas ‘trae tu propio tecnología’ (BYOT, por sus siglas en inglés ‘Bring Your Own Technology’), basadas en que un gran número de educandos poseen ya dispositivos propios, y en las que las escuelas los suministran o subvencionan a los estudiantes que no pueden costeárselos. Como era de esperar, el modelo 1:1 tiende a ser más común en los países y regiones más pobres, mientras que la estrategia BYOT se suele aplicar en comunidades más prósperas, donde la propiedad de dispositivos móviles es casi universal entre los jóvenes.
El proyecto Nokia MoMath de Sudáfrica, por ejemplo, utiliza la función SMS (servicio de mensajes cortos) de los teléfonos móviles estándar para que los alumnos accedan a contenidos y apoyo de matemáticas (Isaacs, 2012)
En muchas regiones del mundo, los estudiantes llegan al aula familiarizados ya y sintiéndose cómodos con la tecnología. A finales del 2012 el periódico estadounidense “Daily Mail” reportó que el 75% de los niños de 10 años, por ejemplo en el Reino Unido, poseían un dispositivo móvil y el promedio global se está acercando al 50%.
En una experiencia piloto de 1 a 1 en la Institución Educativa de California (USA) “Justin-Siena High School”, cada uno de los estudiantes recibirá un iPad durante el reinicio de las clases después del receso de verano. Los estudiantes han expresado su satisfacción por tener que cargar menos libros de texto y los docentes están a la expectativa por el incremento de ancho de banda para acceder a Internet. Ya no tendrán que hacer reservaciones y confinar a los estudiantes en el laboratorio de cómputo. Una de las docentes planea pedir a sus estudiantes que usen sus iPads para grabarse cuando hacen presentaciones de manera que se conviertan en mejores presentadores en público.
La publicación “Consumer Reports” (Reporte del consumidor), publicó recientemente que el 60% de los padres de familia norteamericanos con niños entre los 8 y los 12 años, les habían dado a sus hijos teléfonos móviles. En muchos entornos educativos el primer reto para usar esos dispositivos son las políticas sobre uso de dispositivos móviles en la Instituciones Educativas; pero esto está cambiando rápidamente.
De acuerdo con la investigación actual de ASTD, los mejores usos de los dispositivos móviles para el aprendizaje son la facilidad de acceso a material de referencia, el apoyo al desempeño del estudiante y la posibilidad de ver videos. Es más, cuando están equipados con una diversidad de Apps, cámaras, sensores y otras herramientas, los estudiantes pueden explorar sitios específicos y grabar sus experiencias mediante fotografías, videos o audio. Por ejemplo, el “Greenridge Primary School”, realizó una App del Safari
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