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Diseño y Modelado de Aplicaciones Para Dispositivos Móviles

Enviado por   •  26 de Enero de 2018  •  6.364 Palabras (26 Páginas)  •  375 Visitas

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• Si se va a observar a un grupo de usuarios durante una misma sesión, se debe identificar claramente el rol de cada usuario (por ejemplo, si se observará el uso de un sitio web en un salón, se debe identificar a los alumnos, al instructor y la ubicación física del equipo en el salón).

• Documentar de manera detallada los diversos aspectos de cada sesión, incluyendo un de la ubicación física donde se llevó a cabo, así como los pormenores de cada aspecto observado durante cada sesión.

• Se sugiere utilizar una cámara de video para capturar imágenes y audio de cada sesión, así como una persona de apoyo para tomar notas adicionales por si algo falla al grabar las imágenes o el audio de alguna sesión.

Observación no-participativa: es una estrategia de evaluación de usabilidad que involucra a usuarios que no saben que están siendo observados por un evaluador al usar un producto. Igual que en la estrategia de observación participativa, el evaluador debe preparar una guía de observación que consiste en una lista de temas clave para evaluar la usabilidad de un producto, y que son adecuados al perfil de los usuarios de ese producto.

Para cada sesión de observación no-participativa, se debe:

• Identificar a usuarios que representen la diversidad de perfiles de la audiencia meta.

• Recordar que la información recopilada debe ser utilizada exclusivamente para fines de mejora en el diseño de productos, pues no se cuenta con la autorización de cada usuario (informed consent) para ser observado cuando usa el producto evaluado.

• Identificar y documentar en forma detallada diversos aspectos de la experiencia de uso que genera el producto que se está evaluando, incluyendo un mapa de la ubicación física donde se llevó a cabo cada sesión.

• Si se va a observar a un grupo de usuarios durante una misma sesión, se debe identificar claramente el perfil de cada usuario durante la sesión (por ejemplo, si se observará el uso de un kiosco de información en un centro comercial local, se debe describir si la persona que usa el kiosco es una adulto, un adolescente, o un grupo de señoras de la tercera edad).

• Se sugiere tomar notas de manera discreta en cada sesión y, si fuera posible, tomar algunas fotos sin distraer a los usuarios que no saben que están siendo observados.

Entrevista semiestructurada: es una estrategia de evaluación de usabilidad que involucra a usuarios dispuestos a compartir sus experiencias de uso de un producto, y a un evaluador que ha preparado una lista de temas clave con base en los criterios de usabilidad que se evaluarán.

Como parte de esta estrategia, el evaluador debe preparar una guía de entrevista que consiste en una lista de preguntas derivadas de temas clave identificados por el evaluador con base en el producto y el perfil de los usuarios de ese producto.

Además, para realizar con éxito entrevistas semiestructuradas, se debe:

• Involucrar a usuarios que representen la diversidad de perfiles de la audiencia meta.

• Obtener por escrito la autorización de cada usuario (informed consent) para recopilar información acerca de la forma en que usa el producto que será evaluado.

• Asegurar a cada entrevistado que la información recopilada será utilizada exclusivamente para fines de mejora en el diseño de productos.

Think aloud: es una estrategia de evaluación de usabilidad que involucra a usuarios que por primera vez usan un producto, y a un facilitador que coordina la participación de los usuarios en cada sesión.

Como parte de esta estrategia, el evaluador debe preparar una lista de actividades o transacciones clave con base en el producto y el perfil de los usuarios de ese producto.

Una vez que se tiene una lista de actividades o transacciones clave, el evaluador programará varias sesiones con usuarios que todavía no conocen el producto de interés.

Se sugiere programar sesiones con una variedad de usuarios para así identificar comentarios y experiencias que se presentan solamente con usuarios de cierto perfil.

Ejemplo de actividades o transacciones clave de un dispositivo móvil

1. Por favor, enciende el aparato.

2. Por favor, llama al siguiente número: X.

3. Por favor, toma una foto.

4. Por favor, toma un video.

5. Por favor, busca “N” en la red.

6. Por favor, envía este mensaje de texto usando acentos y todos los caracteres especiales: “Hola, ¡buen día! Te mando el e-mail que me pasó el niñito de la primaria que visitamos hace unos días. El e-mail es: abcdefg@mail.com. Que tengas un buen día :)”.

7. Por favor, encuentra los videojuegos en el aparato y juega con uno de ellos durante 3 minutos.

8. ¿Te gustaría comentar algo acerca del producto? Al planear una sesión de think aloud se debe:

• Invitar a un solo usuario por sesión.

• Involucrar a usuarios que representen la diversidad de perfiles de la audiencia meta.

• Obtener por escrito la autorización de cada usuario (informed consent) para recopilar su opinión acerca del producto que está siendo evaluado.

• Asegurar a cada participante que la información recopilada será utilizada exclusivamente para fines de mejora en el diseño de productos.

• Documentar los comentarios de cada usuario acerca del producto que se está evaluando.

Jerarquía de necesidades. (Ejemplo aplicado en un robot).

Este concepto proviene de la jerarquía de necesidades de Maslow (Maslow, 1991). Maslow aplica esta jerarquía en aspectos de motivación y personalidad. La propuesta original puede aplicarse al diseño, modificando ligeramente algunas de las ideas que intervienen inicialmente. El principio de la jerarquía de las necesidades especifica que un diseño debe satisfacer un conjunto de necesidades de forma ordenada. La jerarquía de necesidades se expresa en forma de pirámide de 5 niveles. La idea elemental es que un diseño debe

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