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Propuesta de Herramienta Pedagógica para mejorar el Aprendizaje en el Área de Matemáticas

Enviado por   •  15 de Marzo de 2018  •  3.782 Palabras (16 Páginas)  •  470 Visitas

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PRONOSTICO

Los problemas de aprendizaje pueden durar toda la vida. En algunas personas se pueden detectar varios problemas de aprendizaje superpuestos. Otras personas pueden tener un problema de aprendizaje aislado que tenga poco impacto en su vida. En los países desarrollados del mundo actual, desde hace varias décadas se han preocupado por el desarrollo de tecnologías aplicables a la educación ya que es innegable que estas permiten una mejor comprensión y acceso al conocimiento. Los niños y niñas de primaria utilizarán en la educación básica y media varios recursos s tecnológicos, ya que estos les permiten mejorar en su habilidad de percepción y aprendizaje. En nuestro país, ha sido muy reciente la inclusión de las tecnologías en el sector educativo. Actualmente los ministerios de Educación y de las TICS vienen desarrollando programas y plataformas que permitan el uso y apropiación de nuevas tecnologías que permitan al país alcanzar mejores logros en las evaluaciones internacionales, pues de lo contrario nuestros estudiantes seguirán ocupando los últimos lugares especialmente en el área de matemáticas, en comparación con los puntajes alcanzados por los estudiantes de países desarrollados. A muchos de nuestros jóvenes se les cerrarán las puertas a un futuro de éxitos. El tipo de software propuesto es fundamentalmente un software educativo con aplicaciones orientadas a usuarios o multiusuario, donde encontramos un juego interactivo, un programa para trabajar la agilidad en el cálculo mental, adecuado para resolver el problema sobre aprendizaje de operaciones con números fraccionarios en los niños y niñas de grado 5to.y 6to.

CONTROL PRONÓSTICO

A corto plazo: Evaluación diagnostica en los niños de un curso de grado 5to y uno de grado 6to que permita observar el grado de aprendizaje de las operaciones de resta y multiplicación con números fraccionarios. El interes y la motivación del docente por emplear herramientas didácticas novedosas para mejorar el proceso enseñanza – aprendizaje de las operaciones con números fraccionarios. A mediano plazo: Conocer e implementar el juego didáctico con la tecnología de Gammificatión propuesto en el presente proyecto, en las clases de matemáticas, en el tema planteado. A largo plazo: Realizar un seguimiento al desempeño de los niños y niñas que han utilizado el mencionado recurso para aprender a realizar las operaciones con números fraccionarios.

CAUSAS DEL PROBLEMA DE APRENDIZAJE

Se cree que la causa de los problemas de aprendizaje en el área de matemáticas está en las diferencias de cómo funciona el cerebro de una persona y cómo procesa la información. Es importante recordar que los niños y niñas de hoy no son tontos ni perezosos. De hecho, estos niños son muy inteligentes. Es más que su cerebro procesa la información de manera diferente pues estan acostumbrados desde muy pequeños a usar recursos tecnológicos que hacen que los niños sean más prácticos, dinámicos y habilidosos en la resolución de problemas pero llegan al salón de clases, donde se encuentran con una realidad distinta de tablero y marcador y la constante explicación del profesor, sin permitir la participación del niño. Esta situación genera distracción y aburrimiento. Las principales causas de esta situación son las siguientes: La falta de inversión del Estado en la dotación de tecnologías y la escasa conectividad de WI FI en las instituciones educativas del país. La falta de capacitación de la mayoría de docentes en el uso de nuevas tecnologías aplicadas a la educación. La desmotivación de los niños y niñas de los grados 5to y 6to en clases tradicionales de matemáticas. El atraso tecnológico y el escaso apoyo a ingenieros de sistemas que crean aplicaciones adecuados a la educación.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una herramienta didáctica para mejorar el aprendizaje en el área de matemáticas del tema fraccionarios en las operaciones resta y multiplicacion de los grados 5to y 6to en Colombia, que apoye los procesos pedagógicos para minimizar los problemas de lógica y entendimiento, usando una metodología de software multimedial educativo que permita ayudar a los niños en la superación de las dificultades propias del área de matemáticas. Este software educativo principalmente quiere facilitar una herramienta, que permita favorecer la fabricación de material didáctico multimedia, generando una cultura educativa constructivista. También quiere fomentar el interes de los estudiantes para que estén comprometidos con la educación. Así pues este software que se abre a la educación para interactuar dinámicamente con la matemática y con los alumnos, permitirá que estos perciban las matemáticas de una forma dinámica y agradable. Para ello se ha seleccionado la tecnología:

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MAPA CONCEPTUAL GAMMIFICATION

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PROBLEMA REAL DE INVESTIGACION

Propuesta de herramienta pedagógica para mejorar el aprendizaje en el área de Matemáticas del tema fraccionarios en las operaciones resta y multiplicacion de los grados 5to y 6to en Colombia.

Tecnología: Gammificatión y Desarrollo de software ágil. Se propone un software educativo tipo juego interactivo, con el uso de la tecnología tipo gammificatión que de forma ágil servirá como apoyo para solucionar el problema de aprendizaje que presentan algunos niños cuando el docente de matemáticas aborda el tema de las operaciones básicas con fraccionarios, en los grados 5to. Y 6to., de educación básica secundaria. El proceso de enseñanza-aprendizaje se crea como el espacio en el cual el principal protagonista es el estudiante (niños y niñas) y el profesor cumple con una función de facilitador de los procesos de aprendizaje. Los niños son quienes construyen el conocimiento a partir de leer, de aportar sus experiencias, de intercambiar, interactuar, explorar y de compartir con sus compañeros y el profesor. En este espacio, se pretende que el estudiante disfrute el aprendizaje y pueda aplicarlo en diferentes contextos cotidianos. Lo verdaderamente principal de la Gamification es hacer que los usuarios se diviertan, es decir, lo importante es la experiencia que tienen de ese juego, asi de este modo los niños y niñas con problemas de aprendizaje logran superar esta dificultad y tener una mejor comprensión del tema. Haciendo uso de la gamificación que no es más que tomar problemas de la vida real, en este caso el aprendizaje de las operaciones con fraccionarios

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