Como afecta los videos-juegos en los adolescentes
Enviado por tolero • 6 de Junio de 2018 • 3.332 Palabras (14 Páginas) • 501 Visitas
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ESRB realiza de forma independiente clasificaciones, entregando lineamientos y los principios de privacidad para la industria de los videojuegos. Primero clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual. Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a elegir los videojuegos que son correctos para su familia. Los videojuegos según ESRB se clasifican de la siguiente forma:
Infancia Temprana “Early Childhood”: los títulos con clasificación EC (infancia temprana) tienen contenido que puede ser adecuado para niños de 3 o más años de edad. Los títulos de esta categoría no contienen material alguno que los padres puedan considerar inapropiado.
Para Todos “Everyone”: los títulos con clasificación E (para todos) tienen contenidos que pueden ser adecuados para personas de 6 o más años de edad. Los títulos de esta categoría pueden contener dibujos animados, violencia de fantasía o violencia moderada, o uso poco frecuente de lenguaje moderado.
Todos los mayores de 10 “Everyone 10+”: los títulos con clasificación E10+ (para personas mayores de 10 años) tienen contenido que puede ser adecuado para personas de 10 o más años de edad. Los títulos de esta categoría pueden contener más dibujos animados, violencia de fantasía o violencia moderada, lenguaje moderado y/o temas sugerentes mínimos.
Adolescentes “Teen”: los títulos con clasificación T (adolescentes) tienen contenido que puede ser adecuado para personad de 13 años o más, Los títulos de esta categoría pueden contener violencia, temas sugerentes, humor crudo, escenas de sangre leves, apuestas simuladas y/o uso poco frecuente del lenguaje fuerte.
Adultos 17+ “Mature”: Los títulos con clasificación M (adultos) tienen contenido que puede ser adecuado para personas de 17 o más años de edad. Los títulos de esa categoría pueden contener violencia intensa, sangre en exceso, contenido sexual y/o lenguaje fuerte.
Solo para adultos “Adults Only”: los títulos con la clasificación AO (solo adultos) tienen contenido que puede ser adecuado para personas de 18 o más años de edad. Los títulos de esta categoría pueden incluir escenas prolongadas de violencia intensa y/o contenido sexual gráfico y desnudez.
Con clasificación pendiente “Rating Pending”: el titulo con clasificación RP (clasificación pendiente) ha sido presentado ante la ESRB y espera una clasificación final. (Este símbolo aparece solo en las publicidades del lanzamiento del juego).
Adicción a los videojuegos
Es una fuerte dependencia hacia los mismos, que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona, y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.
Síntomas o señales de la posible adicción a los videojuegos
- Uso del tiempo libre para jugar en la computadora o con los videojuegos
- Dormirse en clase
- No hacer las tareas
- Bajo rendimiento escolar
- Mentir sobre el uso de video juegos
- Preferir jugaren vez de ver a sus amigos o salir
- Robar dinero para comprar juegos
- Se enojan cuando no juegan
- Desórdenes del sueño
- Ojos secos
- Dolores de cabeza
- Problemas de higiene
- Distorsiones afectivas
Según la investigación para considerarse “dependiente”, un joven debe acumular al menos seis de estos síntomas, que en menor medida afectan también a los otros jugadores: por ejemplo, un cuarto de los jóvenes interrogados dice jugar para escaparse de sus problemas. Una cantidad similar admite jugar cuando se supone que debería estar estudiando.
Impacto en la sociedad
Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación, si bien con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.
El videojuego ha surgido como un arma de dos filos en el público juvenil, el niño puede desarrollar habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años, el otro filo es la falta de socialización y algunos aspectos en su desarrollo conductual que genera el uso descontrolado de esta herramienta. Aunque se ha demostrado que el joven gamer ha logrado desarrollar a través de los videojuegos la sociabilidad e incluso algunos aportan algún beneficio como el ejercicio físico.
Propósito de querer jugar
Para que el joven pueda adherirse a un videojuego específico es necesario que este deba reunir al menos las siguientes características:
- Ser placentero.
- Tener algún propósito o finalidad comprometedora.
- Implicar cierta participación activa por parte del jugador.
- Guardar cierta relación con lo que no es juego, con situaciones de la vida cotidiana, como comprar y vender, la vida de la casa, entre otros.
- Temática, creatividad y graficas del juego, mayormente los juegos con estas características suelen ser los más buscados y los que “prometen más” logrando así que el joven use de este constantemente.
“No importa cuántas veces hayas jugado el mismo juego, tiene una sensación que te hacen seguir y seguir, te tome el tiempo que tome.” (Elliott Stril, 007, p. 64)
Factores que generan el uso excesivo de un videojuego.
- Falta de atención por parte de los padres hacia el joven.
- Dificultad para socializar en la vida real.
- No poseer una actividad física o extra académica el cual invertir el tiempo.
- Los videojuegos ofrecen sentidos de recompensa al completar ciertas tareas u objetivos.
- Los videojuegos presentan escenarios fantasiosos atractivos para personas que buscan evadir su realidad.
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