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La lógica Computacional

Enviado por   •  29 de Octubre de 2017  •  1.274 Palabras (6 Páginas)  •  454 Visitas

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- Estos se detectan en la prueba de escritorio, allí puedes ver si tu programa realmente alcanzo el objetivo que tenías planteado en un principio.

Ejecución o puesta en marcha: Luego que se realiza las correcciones pertinentes para que nuestro compilador nos reporte ceros errores de sintaxis o de precaución ya se tiene los requisitos cumplidos para empezar a correr el programa.

Verificación de resultados: Este último paso es útil ya que con lo que nos entregue la ejecución del programa podremos saber si se cumplió el objetivo inicial o no. Hay tres posibilidades por lo que pudo fallar el programa. No teníamos claro el objetivo y fallamos en todo el proceso. No realizamos bien la prueba de escritorio y nos la saltamos creyendo que el algoritmo estaba bien. No conocíamos bien las reglas sintácticas del lenguaje con el que pensábamos trabajar y el programa transcrito final terminó siendo una representación técnica diferente del algoritmo inicial.

Capítulo 6:

Metodología, técnica y tecnología para solucionar un problema.

Tenemos una metodología para solucionar un problema, conocemos unas técnicas para representar la solución y hemos hablado de la tecnología a nivel de lenguajes de programación para que el computador cumpla por nosotros el objetivo propuesto.

Concepción del problema: Es muy importante que cuando tengamos un enunciado podamos tener de una concepción acertada de manera que nos podamos alcanzar un objetivo y que ese objetivo sea el que realmente necesita ser solucionado.

Algoritmo: es el conjunto de pasos que nos permite llegar a alcanzar el objetivo propuesto. Debe ser organizado y entendible.

Prueba de escritorio: Es la prueba reina de un algoritmo, nos permite saber si realmente está bien o no. Este está bien cuando alcanza el objetivo propuesto.

Técnicas de representación: podrá determinar cuál es la técnica más apropiada para la representación de sus algoritmos.

Diagramas de flujo: representados por signos en donde el hilo conductor de la lógica se representa por flechas que van a significar la dirección del flujo de ideas.

Diagrama rectangular estructurada: Esquema en donde se utiliza un rectángulo como base y utilizando solo tres tipos de notaciones.

Seudocódigo: Es un texto basado en unas normas técnicas, que lo hace muy entendible y sobre todo muy fácil de codificar y que representa la solución del problema.

Transcripción o codificación: es la representación de un algoritmo a través de un lenguaje de programación. Es importante saber cuándo desarrollar un programa aplicando el lenguaje de programación.

Clarificación del objetivo: se trata de recibir un número entero, verificar que sea un número positivo y determinar si es un número par.

Ya de por si debemos tener en cuenta que el algoritmo es en si la esencia de nuestra idea tal y como está representado aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es ir mutando nuestras ideas, es decir modificarlas hasta llegar a una solución más fácil o acertada.

Para hacer una prueba de escritorio, es muy sencillo usted va a tener dos elementos que manejar en una prueba de escritorio: el primero es la memoria en donde se van a manejar las variables que intervenga en el programa y el segundo en la pantalla.

Técnicas de representación: una vez desarrollado el algoritmo y habiéndosele realizando una correcta *prueba de escritorio* procede a representarse por alguna de las formas técnicas vistas.

La forma informal nos da una idea muy coloquial de nuestra solución pero se sale mucho de los esquemas técnicos que necesitamos para poder llevar este algoritmo a un computador.

En la forma técnica muchas de las órdenes son equivalentes a instrucciones de un lenguaje de programación y ello es lo que nos permite que fácilmente podamos convertir el algoritmo en un programa.

Cualquier lenguaje de programación se reduce casi a reemplazar algunas palabras clave por las que corresponde en el lenguaje pero la lógica, tal permanece allí intacta.

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