METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES
Enviado por Mikki • 26 de Diciembre de 2017 • 2.008 Palabras (9 Páginas) • 462 Visitas
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Para el buen funcionamiento de esta aplicación el dispositivo móvil debe contar tanto con cámara frontal como con la cámara lateral (debido a que no todos los dispositivos móviles poseen cámara frontal), además contará con una interfaz gráfica muy interactiva y sencilla para un mejor entendimiento de cómo utilizar la aplicación por parte del usuario. Esta aplicación no tiene ningún restricción de edad para del usuario, es una aplicación libre que se podrá descargar directamente desde las tiendas de aplicaciones como Play Store, Google o instalarla desde un ordenador.
Por otra parte por ser una aplicación móvil “sencilla”, no se llegara a necesitar grandes recursos por parte de los dispositivos móviles, es decir, esta aplicación puede llegar a ser compatibles con móviles de gama baja, media, y alta (debe aclararse que para un óptimo funcionamiento los móviles de gama baja y media, deberán tener una cámara de muy buena características, generales superior a 2 MP).
Se realizó una encuesta a 30 estudiantes de 14 a 17 años, en el cual se preguntó acerca de que opinaban de una aplicación móvil para Android que determina el grado de belleza, cuyos resultados fueron los siguientes:
El 80% de los estudiantes estuvieron de acuerdo con la aplicación por ser muy interactiva, el 10% no estuvieron de acuerdo debido a que les parece muy ofensiva, el 5% dijeron no usar dispositivos móviles Android y el otro 5% no saben o no responden. Además en la encuesta se preguntó que les gustaría añadir a esta aplicación de los cuales el 80% es decir 24 personas aceptaron la aplicación, 20 personas de este grupo opinaron acerca de incluirle una opción de compartir las fotos a través de las redes sociales (Facebook, Twitter, WhatsApp, entre otros).
Esta aplicación fue evaluada por el método de las 6 M, para que se pueda lograr a si el éxito a futuro.
Moviment (movimiento)
Esta aplicación no cuenta con esta característica, puesto que no se usa el recurso de GPS u otros, además de que funciona igual en todos lugares.
Moment (momento)
Esta aplicación funciona en cualquier instante de tiempo.
Me (yo)
Es una aplicación muy didáctica e interesante todo esto apoyándonos de la encuesta realizada a los 30 estudiantes.
Machine ( maquina )
Esta aplicación no explota al máximo todos los recursos del móvil debido a que solo se utiliza la cámara (frontal y/o posterior), además es compatible con sistemas operativos Android de 2.0 a 4.04.
Money (dinero)
Esta aplicación es netamente libre, pero se pretende utilizar anuncios publicitarios si llega obtener buena acogida por parte de los usuarios.
Multiusuario:
Esta aplicación tiene la opción de compartir las fotos con el resto de usuarios por medio de las redes sociales (Facebook, twitter, WhatsApp, entre otros).
Para un buen diseño se lleva a cabo las cuatro siguientes actividades:
- Definir el escenario:
Semiconectado, la aplicación que detecta la belleza consiste en capturar la imagen facial del usuario y determinar el grado de belleza, ahí en ese momento termina la función principal de la aplicación, ya si el usuario decide tomar esa imagen y compartirla en alguna red social puede hacerlo pero para esa opción si necesitaría conectarse a una red wifi.
- Definir tiempos:
Se pretende terminar esta aplicación en 30 días teniendo en cuenta las secuencias de dicho modelo.
- Asignar recursos:
Para esta aplicación se cuenta con el interés de dos estudiantes con un propósito y es diseñar una buena aplicación móvil, al ser una aplicación un poco sencilla no necesita mucho de la parte financiera, por otro lado en cuanto a recursos tecnológicos se cuenta con computadores sofisticados para correr el programa (Android studio) lo antes mencionado se consideran también las herramientas necesarias para alcanzar los objetivos propuestos.
Siguiendo con las clases de usuarios se procede a hablar del usuario adulto este es el más generalizado de todos ya que abarca el sexo femenino y el sexo masculino, este ultimo busca siempre aplicaciones de deportes, juegos, farándula u otras aplicaciones aptas para mayores de edad logrando así despertar la creatividad y desempeño de los desarrolladores de software dando a conocer una serie de aplicativos novedosos los cuales pueden ser gratuitos o pueden tener un costo adicional.
Una parte de la idea del proyecto de grado está fundamentada en una aplicación móvil, esta aplicación funcionara como un chat interactivo entre el docente y el estudiante, cabe destacar que el estudiante es una persona que no cuenta con los sentidos del habla y del escucha, es decir, esta aplicación es para el uso principal de las personas sordomudas las cuales reciben clases en diferentes colegios, cursos o universidades y para lograrlo necesitan de una persona traductora que interprete las clases que el docente este explicando.
Con este prototipo se pretende reemplazar a las personas traductoras y poder así hacerles llegar la información al estudiante de una manera diferente donde el docente no necesite hacer pausas y esperar que el personal traductor haga su trabajo, con este dispositivo el docente ahorrará su tiempo, puesto que en un tablero se ira escribiendo las clases del docente en tiempo casi real.
CONCLUSIÓN
La importancia de las aplicaciones móviles en nuestro diario vivir es que nos permite llevar una vida con mayor facilidad y con un mayor rendimiento, ya que estas aplicaciones en su mayoría son desconectadas, es decir, no necesitan estar conectadas alguna red wifi para hacer uso de ella, también las hay Semiconectada donde se puede trabajar en ella pero en algún instante de tiempo se necesita conectar a una red wifi para terminar el proceso lo cual tiene sus ventajas por que se pueden adelantar alguna actividad que pudieran estar pendientes.
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