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Mesa de carga inalambrica.

Enviado por   •  7 de Marzo de 2018  •  3.922 Palabras (16 Páginas)  •  313 Visitas

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Los beneficios al realizar esta mesa es:

- Mayor comodidad al recargar la batería de su SmartPhones.

- Las personas que quieran cargar su dispositivo no tendrán que preocuparse por buscar contactos eléctricos, sino mesas disponibles.

- Los clientes podrán disfrutar su dispositivo por un mayor tiempo.

1.4 Planteamiento de hipótesis.

1.4.1 H1: La mesa de carga inalámbrica funcionara de forma correcta permitiendo que el consumidor pueda disfrutar mayor tiempo su dispositivo móvil de manera más fácil, cómoda y segura.

1.4.2 Ho: La mesa de carga inalámbrica no funcionara de forma correcta.

1.5 Alcances y Límite

1.5.1Alcances.

Para poder lanzar el producto al mercado, se deberá realizar un estudio de mercado, con el cual detectaremos si el producto es viable o no.

Para ello se deberán desarrollar algunos objetivos;

1.5.1.1 Definición del problema: Lo que queremos estudiar es la importancia que sería para las personas al tener cerca una toma de carga inalámbrica en lugares que frecuentan mucho, tomando en cuenta la gama de su teléfono celular y los lugares en que los sería adecuado su posicionamiento.

1.5.1.2 Recopilación: Se buscará información en los distintos lugares públicos, para averiguar el volumen de las ventas de nuestro producto, así mismo verificar si el lugar es muy visitado.

1.5.2 Límites.

Una de las principales limitantes que se podría presentarse en la hora de desarrollar el prototipo del proyecto que se presentará sería el ámbito económico, ya que en este es el principal motor que nos permitirá obtener la materia prima para el ensamble y desarrollo de la mesa de carga inalámbrica.

CAPITULO II MARCO TEÓRICO

2.1 ¿Qué es el diseño?

El diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.

Etimológicamente deriva del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución o las alternativas mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe o se modifica algo existente.

El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo, aunque puede valerse de los mismos procesos en pensamiento y los mismos medios de expresión como resultado; al diseñar un objeto o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica, el diseñador ordena y dispone los elementos estructurales y formales, así como dota al producto o idea de significantes si el objeto o mensaje se relaciona con la cultura en su contexto social.

El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar: dibujo, proyecto, diseño industrial o descripción técnica, maqueta al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen, el objeto a fabricar o construir).

Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, ergonomía con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para entender éste fenómeno es revisar la Gestalt y como la teoría de sistemas aporta una visión amplia del tema.

2.2 ¿Qué es un prototipo?

La noción de prototipo procede de la lengua griega. En concreto, es fruto de la suma de dos componentes de dicha lengua:

-El prefijo “protos-”, que puede traducirse como “el primero”.

-El sustantivo “tipos”, que es sinónimo de “modelo” o “tipo”.

Este término se emplea para nombrar al primer dispositivo que se desarrolla de algo y que sirve como modelo para la fabricación de los siguientes o como muestra.

Lo habitual es que un prototipo se emplee a modo de prueba antes de proceder a la producción en serie del elemento en cuestión. La finalidad de un prototipo es que sus desarrolladores puedan advertir eventuales fallas en el funcionamiento y descubrir falencias. Tras las pruebas y los análisis necesarios del prototipo, el fabricante contará con la información que precisa para comenzar con la producción general.

El prototipo también puede usarse como modelo para ser exhibido. Un fabricante de automóviles, por ejemplo, puede producir un prototipo de coche futurista para mostrar en una exposición. Un prototipo también puede ser desarrollado por el Departamento de Investigación de una empresa con el objetivo de convencer a sus responsables sobre la importancia de su fabricación.

2.3 ¿Qué son los modelos de utilidad?

Son títulos de propiedad industrial que, al igual que las patentes, protegen invenciones, pero de escaso valor creativo o de innovación no radical. Por lo general, los modelos de utilidad se aplican a invenciones de menor complejidad técnica, razón por lo que se conocen como "pequeñas patentes", "innovaciones de utilidad" o "patentes a corto plazo".

El procedimiento para obtener

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