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Algoritmos y Estructuras de Datos.

Enviado por   •  25 de Marzo de 2018  •  2.230 Palabras (9 Páginas)  •  475 Visitas

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- El encapsulamiento de dato es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.

Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto en una sola entidad.

- Al empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos se le llama encapsulamiento. Típicamente, el encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en práctica no importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y en capsula miento. En práctica pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa.

- Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.

Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soporta diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.

- La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene los atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.

Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea especializar una clase existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base que puede especializarse a voluntad (la compañía que vende estas clases tiende a proteger las datos miembro usando la encapsulación).

- * se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.

*Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

En algunos lenguajes, el término polimorfismo es también conocido como ‘Sobrecarga de parámetros’ ya que las características de los objetos permiten aceptar distintos parámetros para un mismo método (diferentes implementaciones) generalmente con comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas.

Ejemplos:

Ejecutar el programa que simulará el comportamiento de los integrantes de la selección española y ver las diferentes formas que adoptan cada uno de los integrantes de la selección.

public class Main {

// ArrayList de objetos SeleccionFutbol. Idenpendientemente de la clase hija a la que pertenezca el objeto

public static ArrayList integrantes = new ArrayList();

public static void main(String[] args) {

SeleccionFutbol delBosque = new Entrenador(1, "Vicente", "Del Bosque", 60, 28489);

SeleccionFutbol iniesta = new Futbolista(2, "Andres", "Iniesta", 29, 6, "Interior Derecho");

SeleccionFutbol raulMartinez = new Masajista(3, "Raúl", "Martinez", 41, "Licenciado en Fisioterapia", 18);

integrantes.add(delBosque);

integrantes.add(iniesta);

integrantes.add(raulMartinez);

// CONCENTRACION

System.out.println("Todos los integrantes comienzan una concentracion. (Todos ejecutan el mismo método)");

for (SeleccionFutbol integrante : integrantes) {

System.out.print(integrante.getNombre() + " " + integrante.getApellidos() + " -> ");

integrante.concentrarse();

}

// VIAJE

System.out.println("nTodos los integrantes viajan para jugar un partido. (Todos ejecutan el mismo método)");

for (SeleccionFutbol integrante : integrantes) {

System.out.print(integrante.getNombre() + " " + integrante.getApellidos() + " -> ");

integrante.viajar();

}

.........

- Es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulación. Un dato elemental es la mínima información que se tiene en un sistema.

- Alta, adicionar un nuevo valor a la estructura.

- Baja, borrar un valor de la estructura.

- Búsqueda, encontrar un determinado valor en la estructura para realizar una operación con este valor, en forma secuencial o binario (siempre y cuando los datos estén ordenados).

Otras operaciones

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