Evolución de los FPS
Enviado por Jerry • 25 de Mayo de 2018 • 2.530 Palabras (11 Páginas) • 281 Visitas
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El género de los Shooters posó sus bases y raíces en PC, siendo la plataforma por excelencia de este género, aunque no por eso las videoconsolas se quedaron sin material de este tipo. Aún y así, bien es cierto que no acogieron con demasiadas ganas a esta manera de ver los videojuegos, pues, los primeros sistemas capaces de mostrar respetables entornos virtuales en 3D, no recibieron un gran número de estos, y los que llegaban eran, en muchas ocasiones, ports de antiguos programas para PC, algunos ejemplos son títulos como Duke Nukem 3D, Doom o Wolfenstein 3D, entre otros. Aunque bueno, la consola de 64 bits de Nintendo nos sorprendió con alguna propuesta interesante como GoldenEye: 007, Perfect Dark o Turok, todos ellos títulos de gran calidad y que fueron referentes en su sistema, aunque no ofrecían nada nuevo de lo visto varias años atrás, seguíamos en las mismas
Halo a pesar de haber salido tanto para Xbox como para PC, su comunidad estuvo más enfocada en las consolas, por lo que su éxito fue a la par de Doom en la época en la que salió para las computadoras personales. A diferencia de otros FPS que se enfocaban en la historia o en el multijugador, Halo se presentó con una mejora en las Inteligencias Artificiales para la campaña y una sensación de libertad de movimiento para el multijugador. Además de las mejoras internas, Halo implementó la mejor adaptación de los controles de movimiento al mando de las consolas, la mejor adaptación que se había hecho hasta el momento.
Por su parte, la consola de Nintendo para entonces, Gamecube, seguía la tónica de su predecesora, ofreciendo pocos FPS pero elaborados y exclusivos, este era el caso de los dos Metroid Prime, aunque, en cierta manera, más que First Person Shooter podría considerarse First Person Adventure, ya que su desarrollo se basaba más en la exploración y en la resolución de puzzles que en la acción más pura.
Los inicios del genero en la segunda generación de consolas no fueron buenos, ya que solo daban lanzamientos como Quake IV, Perfect Dark, Resistance Fall of Man o Red Steel, los cuales ofrecían exactamente lo mismo que sus predecesores y cuya única novedad era un apartado visual más elaborado o, en el caso de Red Steel, una manera diferente de controlar al personaje, aunque nada que no hayamos visto en los demás aspectos. Aunque bueno, en esos mismos inicios sí que es cierto que la originalidad empezó a aparecer de la mano de Monolith y su Condemned: Criminal Origins, un FPS que dejaba la acción en un segundo plano para meternos de lleno en un
mundo oscuro reinado por una historia absorbente, un avanzar ingenioso y sobretodo, fuertes dosis de investigación a lo C.S.I. Pero eso solo fue el inicio de algo grande, y es que más tarde llegaría Prey, que tras años de espera salía a la venta aportando elementos innovadores tales como portales que actúan en tiempo real o zonas imanadas, además de contar una ambientación única y un repertorio de armas vivientes.
El 2007 fue un gran año para los FPS, Irrational Games nos sorprendió con una nueva IP, BioShock, que nos invitaba a sumergirnos en Rapture, una urbe habitada por extravagantes y belicosos personajes. Y entre ellos, los inolvidable Big Daddy. A raíz del éxito de BioShock, 2K decidió producir una secuela por su cuenta, comercializada en 2010, mientras Irrational Games preparaba su propia continuación, Bioshock Infinite, que no llegaría hasta tres años después.
Pero 2007 aún nos depararía otra sorpresa más, en lo que acabaría siendo el lanzamiento de mayor éxito del año. Call of Duty 4: Modern Warfare convirtió a la franquicia COD en un fenómeno mundial, cuyo impacto acabó trascendiendo más allá de la industria del videojuego. Modern Warfare dejó atrás la temática de la Segunda Guerra Mundial para adoptar una escenario más actual, pero sobre todo se le recordará por haber revolucionado los modos multijugador, enganchando a millones de jugadores gracias a un diabólico sistema de experiencia que recompensaba.
Mientras Infinity Ward disfrutaba de su reinado en el trono de los FPS, Valve estaba lejos de dormirse en los laureles, como lo demuestra la introducción de una nueva IP en 2008. Desarrollado por Turtle Rock Studios, Left 4 Dead dio una vuelta de tuerca al concepto de multijugador cooperativo, unificando un estupendo diseño de niveles con una frenética lucha por la supervivencia, mientras enfrentaban a los jugadores con legiones de zombies, en una época en la que aún no estábamos tan saturados de muertos vivientes.
Al año siguiente, Valve cosecharía bastantes críticas con el lanzamiento de Left 4 Dead 2, al que muchos jugadores acusaron de no mantener el nivel de calidad al que nos venía acostumbrando la compañía de Gabe Newell. Mientras tanto, Gearbox Software, un estudio que se había labrado una gran reputación en el campo de los FPS con las expansiones de Half-Life para Valve, distintos ports para consola y su propia y correosa IP, Brothers ir Arms, nos sorprendió con el grandioso Bordelands.
Con sus coloristas gráficos cel-shading (que sustituyeron a la estética más realista con la que se empezó a presentar el proyecto a la prensa), Bordelands basó buena parte de su encanto en un guión repleto de humor, un sistema de progresión heredado de los RPG y algunos personajes inolvidables, como el robot Claptrap.
A pesar que cientas de fuentes de información han denigrado esta famosa categoría de videojuegos, no todos los FPS tienen como finalidad matar por matar, juegos como Portal, en el cual tienes una pistola de portales y tu misión es completar puzles y salir de cada habitación en la que te encuentras; otro ejemplo de esta clase de juegos es Mirror Edge, en este juego tienes que rescatar a tu hermana y para hacer eso atraviesas toda la ciudad saltando de edificio a edificio, haciendo acrobacias y sobreviviendo a varios peligros a los que te puedas enfrentar.
Un tema importante referente a los FPS es la inmersión que puede llegar a provocar algunos de los mismos. El significado de inmersión puede tener muchas definiciones pero la mejor de ellas en referencia al tema es relacionada a la sensación de ser empujado hacia un mundo fantástico, donde el jugador se ve involucrado con las historias de los personajes que le rodean, hasta que se da cuenta que han pasado horas desde que se sumergió en aquella trama, similar a lo que puede causar una serie o una película.
Cuando uno juega, obviamente, no cree que está literalmente dentro del mundo al que se le presenta mediante el Videojuego, incluso si el jugador pierde toda noción de tiempo y lugar mientras juega, aun estará consciente de que esta sólo observando una pantalla y nada más, pero
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