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Influencia de Videojuegos sobre las personas.

Enviado por   •  26 de Febrero de 2018  •  8.091 Palabras (33 Páginas)  •  447 Visitas

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Actualmente, las actividades que práctica los adolescentes en su tiempo libre como los deportes, salida de campo, pero en ocasiones utilizan los videojuegos de diferentes tipos, especialmente lo que muestran violencia (terror, guerra, pelea y pornográfico). Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capta la atención de nuevos usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea.

A partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes, se podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma nociva dentro de la sociedad, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar; es decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos que en estos se observa.

El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es indudablemente uno de los problemas culturales más graves con los que nos enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solución de manera inminente. Sin embargo, hay que determinar los factores que influyen directamente en el comportamiento inapropiado de los adolescentes.

Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de vida está relacionado con todas las actividades que práctica, el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante; ya que, si se hace una lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de títulos en los que la violencia explícita y las malas formas son los temas predominantes.

Por otra parte, el videojuego se convirtió en una alternativa de preferencia por los adolescentes y adultos. Por esta razón se inició, un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesándonos, especialmente, en aquellos factores que influyen en el comportamiento y las habilidades que éstos genera.

En este sentido, se formula la siguiente interrogante:

¿Cómo influyen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes?

Esta investigación que se va desarrollar en una institución educativa urbana (Liceo Bolivariano "Andrés Lomelli Rosario", donde se ha diagnosticado que la mayoría de los adolescentes manipula el videojuego.

Según la universidad europea de Madrid. (2005), realizó una investigación sobre "Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos". El estudio presente se ha planteado desde el deseo investigador de los hábitos de los videos jugadores, a obtener información objetiva sobre la influencia del videojuego en el comportamiento humano.[1]

Para Bringas, C; Herrero, F; Rodríguez, F. (2006), realizaron un proyecto titulado la conducta antisocial en adolescentes no conflictivos: Adaptación del Inventario de conductas Antisociales (ICA). El objetivo de este trabajo es demostrar la adaptación de un inventario de conducta antisocial para conocer e identificar los factores en los que podemos agrupar las distintas formas de conducta antisocial de nuestros adolescentes adaptados. Se trata de conocer qué características tienen estos adolescentes en su posible desarrollo y manifestación de la conducta antisocial, refiriéndonos a las diferencias entre los mismos por las variables diferenciales de edad y sexo. [2]

A si mismo Calvo; A, y otros. (2002), Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Donde describe esa "representación social sobre los videojuegos les atribuye un carácter adolescencia, en cierto modo identificatorio de ese colectivo; carácter identificatorio que también incluye connotaciones de modernidad. En cualquier caso, los videojuegos constituirían un cierto "mundo aparte", que no sólo excluye a los de afuera (los adultos) sino también aísla a los de adentro (los adolescentes). Y lo hace de una forma progresiva, en una dinámica adictiva motivada por el poder del propio juego".[3]

La adolescencia es una época que sólo se recuerda feliz, cuando se ha pasado y estamos en plena madurez, e incluso puede añorarse, simplemente porque la hemos olvidado. Encontrarse a sí mismo de nuevo es la difícil tarea en la que está inmerso todo adolescente. Se trata por tanto de pasar de la etapa infantil a la adulta, y eso conlleva uncambio importante, para el que hay que estar preparado. El primero al que debemos preparar para ese cambio es al propio niño pero también resulta imprescindible la preparación para esta etapa desde la familia y la sociedad.

Por otra parte, el comportamiento en el ser humano se atribuyen a los diferentes factores dentro de la sociedad que actualmente los jóvenes se ven influenciado, sin embargo, la agresión en los humanos tiene también otros componentes que la hacen más compleja. Uno de estos componentes es el de la tecnología de las armas. La posibilidad que tiene la especie humana para construir y utilizar instrumentos que sirven de armas para atacar, agredir o derribar al contendor, es exclusiva de ella y marca una diferencia inmensa de la lucha agresiva del hombre.

Esta investigación surge de nuestra preocupación ante el tipo de videojuegos que más se están comercializando, vendiendo y consumiendo, y los valores implícitos y explícitos que conllevan los mismos. Porque como dice Puggelli (2003), "el factor más importante por medio del cual los videojuegos son vehículos de socialización, es el de los valores".

Con la reciente tendencia hacia un mayor realismo y violencia explícita dentro de los videojuegos, los consumidores de estos productos (así como sus padres) deberían estar conscientes de los riesgos potenciales de esta actividad. Los videojuegos violentos influyen también en el aprendizaje y la práctica de soluciones agresivas a los conflictos. Juegos como el Doom, Wolfenstein 3D y Mortal Kombat forman parte del vocabulario habitual de miles de niños y jóvenes que son atraídos por el particular grado de violencia y sangre de estos videojuegos.

Al hablar de los videojuegos informáticos pueden presentar en distintos soportes. Aunque responden a estructuras parecidas, las características propias de cada uno de estos soportes determinan modos de uso y tipos de programas de juego específicos para cada uno de ellos.

Los soportes más habituales son los siguientes:

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