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El Ser bueno en los videojuegos puede solucionarte la vida: los grandes torneos internacionales congregan audiencias millonarias por internet y ya mueven un suculento negocio que amenazan a los deportes convencionales.

Enviado por   •  1 de Febrero de 2018  •  1.610 Palabras (7 Páginas)  •  417 Visitas

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Otra de las claves es la democratización:” con los eSports no hay limitaciones de edad, sexo o aptitudes físicas. Tampoco existen problemas en la distribución y la consumición de los contenidos a nivel global”, (Radu, 2011)

Algunos aficionados siguen a sus ídolos allá donde compitan

El éxito de los ciberdeportes, como todo en la vida, se mide por el interés que generan en el público. Estudios recientes indican que alrededor del 17% de la población mundial crea o consume contenidos relacionados con las competiciones digitales. (Radu, 2011).Los grandes eventos destinan decenas de millones de euros en premios y congregan a miles de personas en estadios de futbol, canchas de baloncesto o ferias internacionales. Cientos de fieles siguen a sus ciberidolos en sus apariciones públicas, independientemente del lugar en que se organicen, como si de un Fernando Alonso o un Rafa Nadal de tratase. La producción de los contenidos es de máximo nivel y se realiza en estudios de televisión desde donde presentadores, comentaristas y analistas reclutan, a su vez a miles de aficionados.

“Los indicadores económicos sugieren que los eSports figuraran entre los tres deportes con más seguidores y practicantes del mundo. Su capacidad de generar negocio podrá compararse a la de otras industrias, como las de futbol o el entretenimiento”, (Radu, 2011)

Como comenta este experto, España es uno de los máximos exponentes del fenómeno a nivel europeo, solo por detrás de Alemania, Francia o Polonia. Ya hay una base de quince millones de gamers, y los eventos organizados en las ciudades reúnen multitudes cada vez con más facilidad. Plataformas de distribución como Twitch –adquirida en 2013 por Amazon, que desembolso mil millones de dólares- o YouTube cosechan audiencias millonarias. (Radu, 2011). No obstante, queda camino por recorrer “Fuera, sobre todo en Francia, El reino Unido, Alemania, Estados Unidos y algunos países de Asia, los eSports están más avanzados. Cuentan con mejores infraestructuras, lo que atrae a más espectadores y aumenta la cuantía de los premios”, (Radu, 2011).

El despegue de los eSports está estrechamente relacionado con otro fenómeno de nuestro tiempo: el de los youtubers, usuarios de YouTube que llegan a ganarse la vida con las visitas que reciben sus videos. Si realizamos una taxonomía urgente de esta nueva especie, podríamos clasificarlos en tres grupos: el showman, el de gameplay –o sea, el jugador que sube sus partidas, con o sin comentarios- y el crítico.

Un youtuber relanzo el éxito de un título descatalogado.

El caso del sueco PewDiePie y del español elrubius, con 33 millones y 9 millones de suscriptores, respectivamente. Ambos se dedican sobre todo a reírse de títulos de poca calidad o a mostrar los fallos de algunos de los más conocidos. La repercusión de sus clips capta la atención de las empresas del sector, interesadas en que hablen –como sea- de sus productos.

Por ejemplo, haces menos de dos años público en su canal varios videos en los que jugaba a Skate 3 –un emulador de acróbatas en monopatín- con su estilo humorístico. Cuando alcanzaba los doce millones de reproducciones, le salieron decenas de imitadores, lo que disparo la demanda del videojuego. El problema es que ese título, lanzado en 2010, ya no se vendía en las tiendas. La cadena Game tuvo que solicitar a la compañía EA que volviese a comercializarlo.

Grandes multinacionales han puestos sus ojos en el negocio

Los videojuegos son parte de nuestra cultura y no tienen pinta de querer irse. Los eSports ya mueven a millones de personas y son capaces de acaparar la atención de gigantes como Microsoft, que compro la compañía de origen sueco Mojang, la creadora de minecraft por 1.900 millones de dólares. Su intención era evidente: rentabilizar el interés mediático que suscita el juego a través de las partidas subidas a internet (plataformas de video YouTube, Twitch). En un futuro, los campeones de la NBA o las estrellas de Hollywood tendrán que hacer espacio en el olimpo de la fama a los virtuosos de la consola. Y si no, tiempo al tiempo.

[pic 2]

[pic 3]Los gamers de elite se entrenan intensivamente en las llamadas gaming houses, que hacen referencia a los centros de alto rendimiento para deportistas convencionales, pero adaptados al mundo digital.

Fotos tomadas en el Millenium Gaming House, Marsella, Francia.

Tomada de http://blogs.reuters.com/photographers-blog/2013/11/29/a-day-in-the-millenium-gaming-house/

Referencias

Iglesias, J. (2015, Mayo 9). La evolución de los eSports. . Recuperado de http://areajugones.es/2015/05/09/la-evolucion-de-los-esports/

Sánchez, V. (2015, Mayo 15). Boom de los eSports. Muy interesante

Radu, S. (2011). Modelos de venta de los deportes electrónicos desde una empresa 2.0.

Fernández Guillén, A. (2012). eSports - Deportes Electrónicos (1st ed.). Recuperado de https://books.google.com.mx/books?id=2_1YtBkvsn4C&dq=alfonso+ramos+esports&source=gbs_navlinks_s

Sánchez, V. (2015, Mayo). [Entrevista con Alfonso Ramos, general del Hotel Cabitos Hilton: bicampeón de la FIFA Interactive World Cup]. Explosión de los eSports pp. 84-88

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