Marketing Viral y su significado
Enviado por Sara • 9 de Septiembre de 2018 • 1.964 Palabras (8 Páginas) • 541 Visitas
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- Luego de un análisis profesional desde su conocimiento del marketing ¿Cuál considera que es el what´s next de los próximos años, referente a la realidad de los espectadores frente a la publicidad?
Buscando en internet un ejemplo sobre cuál pudiera ser el what´s next de los próximos años, me encontré con una palabra que nunca había escuchado: “Advergaming”, el cual es conocido como la práctica que utilizan los videojuegos para publicar una marca o cualquier tipo de producto. Mediante esta especie de marketing recreativo denominado “Branded entertaiment” (entretenimiento patrocinado o de marca), el anunciante puede fidelizar a su público objetivo a través de contenidos de entretenimiento, y desarrollar numerosas estrategias de comunicación y marketing en internet, creando una senda de comunicación efectivamente bidireccional enfocada en el valor agregado del entretenimiento proporcionado por la marca y pidiendo al usuario una participación activa en el mensaje.
La aplicación de este nuevo tipo de publicidad interactiva, que también implica a la telefonía móvil, son ilimitadas, y abarcan desde el desarrollo de programas de fidelización, acciones de marketing viral, plataformas de comercio electrónico, acciones de venta directa, campañas de marketing móvil, hasta la realización de estudios de mercado.
Sin ninguna duda, este es un mercado en continuo crecimiento, cuenta con más de 55 millones de usuarios en todo el mundo, y durante los últimos años, el incremento de sus ventas ha sido constante con la aparición de nuevas plataformas y productos relacionados.
El Advergaming se ha visto beneficiado por un importante cambio de los hábitos y tendencias de los usuarios aficionados a los videojuegos, con un perfil que ha evolucionado aumentando su media de edad por encima de los 35 años, lo que implica que el público objetivo al que pueden destinarse las campañas de Marketing y publicidad es mucho más amplio que en años anteriores.
- ¿Qué son los virales y como surgieron?
Son piezas publicitarias donde se provoca una reacción en cadena como consecuencia del contagio ante un mensaje emitido, en una clara alegoría de que el medio ha superado al mensaje. Están basadas en Internet, incluyendo el uso de blogs y de sitios aparentemente amateurs así como de otras formas diseñadas para crear el boca a boca para un nuevo producto o servicio.
En sus inicios, se desarrolló solo de manera exponencial, mediante los coloquialmente llamados forwards, mensajes de correo electrónico reenviados por los internautas.
- ¿Qué es un sneezer y qué papel juega en el marketing viral?
Es una persona que rápidamente adopta las ideas y participa activamente difundiéndolas, participando en el proceso de comunicación de forma voluntaria, activa y espontánea.
El sneezer es, pues, un eslabón clave en las fases de desarrollo de un plan viral. Estas personas son el corazón de la idea-virus y su identificación y posterior seducción son la clave del éxito del proceso, ya que sirven espléndidamente al objetivo de difundir e incluso de amplificar la idea-virus.
- Explique con sus palabras la diferencia entre un sneezer promiscuo y un sneezer poderoso.
- Los sneezer promiscuo, son aquellas personas “común y corriente” que siempre están dispuestos a adoptar nuevas percepciones, compartiendo la nueva idea, e influyendo en las demás personas. Este transmite una idea a cambio de dinero.
- Los sneezer poderoso, son personas famosas que influyen directamente en el público ya sea en su forma de vestir o el uso de algún tipo de producto. La gente tiende a seguir el estilo que impone este famoso.
- Mencione el proceso y algunas características de un buen plan de marketing viral.
“La idea es crear un entorno en el que los consumidores hagan el marketing entre ellos. El futuro pertenece a los que liberan ideas-virus. En lugar de hablar siempre a los consumidores, hagamos que los consumidores hablen entre ellos”. (Godin).
Los sneezers intervienen toda vez que se ha identificado a la audiencia ideal, aquel segmento de población susceptible de ser cautivado o «infectado» por la comunicación, y con anterioridad al proceso por el que se fijan las bases para determinar cómo llegar a ellos y despertarles interés, cómo hacerlos partícipes y qué recibirán a cambio. A continuación, se hace preciso acotar, en la medida de lo posible, lo que se pretende que los sneezers propaguen, y como se va a proceder a la transmisión de la idea-virus.
Cuando la audiencia ya está seleccionada, los sneezers definidos y el mensaje acotado, ha de establecerse un mecanismo de permiso. El receptor debe autorizar la llegada de la comunicación, para lo que es preciso saber cómo conseguirlo y qué hacer cuando la recepción sea una realidad. Así mismo, antes de establecer como muta el virus original –medir su ciclo de vida y preparar posibles respuestas, es decir, establecer los canales de retroalimentación–, es preciso definir el orden en el que se desea que se propague el mensaje, con el objetivo de que la comunicación no se salga de las audiencias escogidas.
Características:
- El mensaje debe ser gratuito: la gratuidad de mensaje es condición sine qua non para que el receptor no lo rechace. Parte del éxito de Internet se debe a este concepto, que hace posible la existencia de cuentas de mail gratis, accesos gratuitos a páginas, software gratis y un largo etcétera. En definitiva: se actúa sobre la actitud del receptor al crear en él interés sobre cualquier servicio que se obtiene sin coste alguno por su parte.
- Click friendly: los sistemas complicados para llegar a un mensaje no tienen ninguna garantía de éxito en esta práctica de comunicación comercial. Rapidez y sencillez como único esquema válido. El tiempo es crítico; si la página tarda en bajar, o el proceso es complicado, el usuario dejará de ser receptivo. Se debe facilitar el acceso al mensaje para garantizar su transmisión. No se puede pedir al usuario que rellene complejos formularios o que responda a estadísticas. Cuantas menos pulsaciones y clicks de ratón sean necesarios para alcanzar la reproducción y envío del mensaje, mejor.
- Recompensa para el usuario: por mínima que sea, ésta puede ser la garantía de que un mensaje se propague más rápidamente. Desde postales electrónicas, hasta cualquier otro recurso multimedia descargable, cualquier estrategia puede hacer multiplicar las posibilidades
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