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INFLUENCIA DE LOS VIDEOS-JUEGOS EN EDADES

Enviado por   •  5 de Abril de 2018  •  5.574 Palabras (23 Páginas)  •  454 Visitas

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Aunque muchos ven a estos juegos como una distracción y entretenimiento, para muchos se convierten en una necesidad volviéndose dependientes de ellos, es ahí en donde comienzan los problemas.

CAPITULO II

MARCO TEORICO

2.1 Antecedentes de la Investigación

Diversas investigaciones, realizadas a finales del siglo pasado, dejaron en claro que el juego no sólo es un canal de expresión de los adolescentes y jóvenes, ni tampoco solamente una “ventana hacia su vida interior”, sino que es el modo privilegiado a través del cual se desarrolla y adquiere las principales competencias de las diferentes dimensiones de su desarrollo, creando en él, una conducta especial, ya que recibe influencia de los mismos. Es así, que los estudios realizados dan pautas para demostrar que la práctica del juego refleja y produce cambios en la conducta de las personas a niveles inimaginables, como por ejemplo: influencia en el desarrollo del yo, el estilo cognitivo, la adaptabilidad, el funcionamiento del lenguaje, la respuesta de las emociones y de la conducta misma, el nivel de desarrollo moral y social, la capacidad intelectual, los estilos de afronte, las estrategias de resolución de problemas y los modos de aproximarse a percibir e interpretar el mundo circundante, entre otros . Diversos profesionales en sus estudios de investigación arrogaron lo siguiente:

Enrique Echeburúa, catedrático de Psicología Clínica de la Universidad del País Vasco (Madrid 1999), en un estudio realizado sobre la adicción a las redes informáticas, el perfil de "usuarios adictos" se completa con el colectivo de los internautas jóvenes de un nivel cultural medio que disponen de tiempo libre, ciertos conocimientos de informática e inglés y que viven en grandes ciudades. Echeburúa definió a los adictos a la red como "aquellos usuarios que aumentan su dependencia al ordenador hasta aislarse de su entorno e ignorar otros aspectos de la vida cotidiana". "Un claro ejemplo de adicción es cuando una persona no recurre a la red para obtener información si no como una forma de huir de sus problemas cotidianos o cuando sufre una necesidad imperiosa de ejecutar lo que le apetece con una pérdida de control importante", aseguró el psicólogo. Señaló que los síntomas más frecuentes de los afectados por esta adicción son la privación de sueño para "engancharse" a la red, el descuido de otras actividades importantes (como el tiempo para la familia o las relaciones sociales) y el hecho de pensar constantemente en la red cuando no se está conectado a ella.

Enrique Echeburúa, advierte que el uso anormal de Internet puede crear adicción y recomienda que la conexión a la red no se prolongue más de dos horas diarias. Aseguró que el colectivo más vulnerable son personas introvertidas, con baja autoestima y con una vida familiar pobre "por lo que corren más riesgo de experimentar conductas adictivas a la red informática". "Estas personas explica Echeburúa encuentran en el ordenador algo que les da cosas y no les pide nada a cambio y, además, la máquina tampoco les valora si están teniendo un comportamiento correcto o no, por eso, estos usuarios de Internet son capaces de crear un mundo virtual que les compensa de la insatisfacciones que tienen en el mundo real".

Levis, D. (1997) en una investigación analizaron los 250 videojuegos más vendidos, no habido ninguno que no exalte la violencia, el sexismo o el racismo. Estos están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento del hombre y su papel masculino y los valores de una cultura violenta con la relación con el mundo y todos los demás y responden a lo que, desde la representación social, serian los deseos, las afinidades y las aficiones de los hombres. Por eso los jóvenes juegan más con ellos.

- Esta cultura de violencia o cultura de hombres, se le a dado una categoría válida en la que se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio el honor, la venganza, el desafió, el desprecio y el orgullo. Por el contrario lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. De esta forma todos nuestros pequeños van creciendo con la imagen de su superhéroe favorito, queriendo imitarlo en todos sus sentidos, quieren tener grandes armas, y poder a matar a todo el que se atraviese. Por eso no se extrañe cuando alguno de sus hijos le diga: “ojala tuviera una de esas armas para matarlos a todos”.

- De esta forma, la violencia se ha convertido en el elemento básico de la acción en estos juegos. Cualquier maquina de destrucción ha recibido su versión simulada, hay simuladores de barcos de guerra, aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relación entre la violencia de un juego y su calidad. Por que como afirma Levis”el verdadero problema es que la violencia vende”.

- De hecho la violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser un numero uno en ventas. Lo curioso es que las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas, creen que la violencia de los videojuegos no les afecta en su comportamiento. No son consientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que le rodean. Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que deben tener, son muchas las negativas que generan este tipo de videojuegos.

- Según Eusebio Megias (2005), en sus estudios de investigaciones dice no todos los videojuegos son malos, son buenos de hecho si se saben utilizar de manera correcta y mientras cumplan su objetivo de divertir se hacen mucho más interesantes. Teniendo en cuenta que el boom de los videojuegos crece cada día más de manera descontrolable, son muchas las personas y sobre todo niños los que se convierten en clientes potenciales. Según el estudio realizado a partir de 3.000 entrevistas, el 58,5% de los jóvenes entres 14 y 18 años son jugadores de video juegos. De ellos, un 42% juega, como poco, tres días a la semana. Uno de cada cuatro jóvenes de las citadas edades juega durante más de dos horas cada día.

- Los niños juegan más que las niñas, con más frecuencias y ratos más largos. Un 36% de las niñas se declaran jugadoras de video juegos, mientras que el porcentaje de los niños supera ampliamente el 70%. Solo un 5% de los jóvenes de ambos sexos afirman que nunca han jugado un videojuego. El peligro de todo esto es que el niño queda totalmente

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