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Análisis de investigación comparativa: México y China dentro de la industria de videojuegos

Enviado por   •  2 de Noviembre de 2018  •  1.696 Palabras (7 Páginas)  •  387 Visitas

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Lo que queremos lograr es que México pase de ser un país de sólo retail, a un país productor, esto era difícil debido a lo complejo que son los sistemas se consolas fijas. Hoy en día el área de oportunidad se encuentra en los smartphones y tabletas, lo que le abre a México una gran oportunidad para desarrollar material creativo, ya que el desarrollo en estas plataformas es de más fácil acceso y no se requiere un desarrollo tan e inversion tran grande como en la de las consolas.

[pic 3]

En el 2012, el ex presidente Felipe Calderón anunció que Jalisco iba a ser el cluster en México para impulsar la industria creativa en el país. Para esto se creó la ciudad creativa digital, en combinación con inversiones privadas y públicas, para así juntar la industria y las ideas en un solo lugar e internacionalizar la industria.

Inversiones privadas y públicas en desarrollo de software

- Jalisco: 1,374,000,000 MXN

- Nuevo León: 553,000,000 MXN

- CDMX: 391,600,000 MXN

- Yucatán: 174,300,000 MXN

- La mayor parte de la industria está destinada a la comercialización de productos extranjeros.(Retailers)

[pic 4]

México como plataforma de exportación

México es uno de los 20 países más importantes en la exportación de videojuegos, está representa el 7 % del Producto Interno Bruto. Exporta en promedio 5167 mdd en bienes creativos al año. Es el 1 er lugar exportador en Latinoamérica en Industrias creativas y 6to lugar a nivel mundial. En el 2017 tuvo una reducción de costos 34.4% en desarrollo y producción de videojuegos y software , lo que lo hace un país muy atractivo para maquilar y producir los productos. Ocupa el lugar 57 en el índice de competitividad global.

Lo importante aquí es no solo enfocarnos en maquilar, queremos que la industria cambie de carril, y se enfoque en crear material original y de origen Mexicano para agregarle valor al producto en la cadena de valor.

[pic 5]

México como consumidor

El papel de México como consumidor de los videojuegos se ha vuelto una paradoja. Por un lado a pesar de que los juegos de video estén dedicados principalmente al ocio, existe un área de oportunidad inexplorada que es la aplicación de videojuegos al área de educación, en especial.

El consumo de videojuegos en nuestro país es considerable: 74% de los jóvenes menores a 20 años se consideran videojugadores, 29% de los adultos entre 31 y 40 años se consideran “gamers” y el 7% de los adultos mayores a 50 años se consideran videojugadores. A nivel general, casi la mitad de la población tiene acceso o consume videojuegos, los cuales generaron un aproximado de $1,089 millones de dólares en el año 2015.

La siguiente gráfica, muestra el comportamiento de un mercado a la alza en ingresos.La industria crece a una tasa del 10% anual.[pic 6]

La pregunta sería si los mexicanos somos concientes del efecto de los videojuegos sobre la sociedad en general y su efecto de aletargamiento. El ocio y el entretenimiento son parte cotidiana en las sociedades modernas occidentales, no obstante podemos caer en una trampa de improductividad y enajenación evidente. Por otro lado, podemos aprovechar la penetración tecnológica que hay en México para explotarla y utilizarla con fines productivos e innovadores.

Oportunidades y Retos

Conclusiones

México es un país competitivo en la industria de los videojuegos a nivel mundial como plataforma de exportación (ferrocarril de exportación), sin embargo también tenemos que tener en cuenta que el ferrocarril local es muy importante, México es un gran consumidor de videojuegos, el sector de videojuegos para celular en el país es un nicho con mucho potencial en el futuro. Se debe de tener en cuenta que el capital intelectual emigra a otros países para aprender más acerca de la nueva tecnología, pero si ese capital intelectual no regresa a multiplicar ese conocimiento con su país no será posible un cambio o un desarrollo. La capacitación y especialización del recurso humano es clave para el desarrollo de esta industria en México. Migración de modo de juego local a modos de juego en línea. Otro tema a considerar es el tema del mercado gris y el mercado negro, Para luchar contra este tipo de mercados ilegales en sus formas y mejorar la competitividad se necesita: Mejor coordinación de autoridades y sociedad concurrentes, tecnología para la supervisión y protección de derechos de propiedad intelectual.

Fuentes de consulta:

http://www.gob.mx/cms/uploads/attachment/file/60154/MRT-Industrias-Creativas-2013.pdf

http://ukie.org.uk/sites/default/files/UK%20Games%20Industry%20Fact%20Sheet%2028%20June%202016.pdf

http://www.gob.mx/promexico/acciones-y-programas/mapas-de-ruta-22850?idiom=es

https://www.promexico.gob.mx/documentos/revista-negocios/pdf/mar-2012.pdf

https://www.rvo.nl/sites/default/files/2014/02/Sector%20Report%20Creative%20Industries%20Mexico%202013.pdf

http://gearnuke.com/video-game-piracy-rise-will-cost-industry-much-makes/

http://www.the-ciu.net/nwsltr/431_2Distro.html

http://cuentame.inegi.org.mx/poblacion/habitantes.aspx?tema=P

http://imco.org.mx/wp-content/uploads/2014/05/20140507_Los_Emprendedores_de_TIC_en_Mexico.pdf

http://www.gob.mx/promexico/acciones-y-programas/industrias-creativas

http://cuentame.inegi.org.mx/poblacion/habitantes.aspx?tema=P

https://assets.kpmg.com/content/dam/kpmg/pdf/2016/03/ca-competitive-alternatives-2016-canada.pdf

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http://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Free_2016_Global_Games_Market_Report.pdf

http://imco.org.mx/banner_es/industrias-creativas-y-obra-protegida-informalidad-redes-ilegales-crecimiento-de-la-industria-y-competitividad-en-mexico/

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