PROTOTIPO SOFTWARE “PRACTÍCA Y APRENDE ORTOGRAFIA”
Enviado por Ninoka • 18 de Abril de 2018 • 1.520 Palabras (7 Páginas) • 301 Visitas
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Si la institución cuenta ya con un equipo de computo no tiene la necesidad de adquirir uno nuevo, debido a que no es un programa de alta tecnología, sino que este proyecto representa un instrumento sencillo y fácil de manejar al alcance de las diversas personas que lo manejan.
Así mismo en su utilización no requiere de una formación especializada en computación ya que lo puede operar cualquier persona que tenga la curiosidad de saber cual es su capacidad de conocimiento.
Para poder llevar a cabo el proyecto denominado “PRACTICA Y APRENDE ORTOGRAFIA” realizamos la siguiente investigación de campo planteando a diversas personas las siguientes preguntas:
1.- ¿Te gustaría a través de un programa interactivo probar tus habilidades en diferentes materias del saber como son: Geografía, Historia, Biología y Química?
2.- ¿Crees que a través de un programa interactivo a parte de divertirte y entretenerte pues aprender cosas que eran desconocidas para ti?
3.- ¿Piensas que tienes necesidad de adquirir una cultura general y ampliar tus conocimientos?
4.- ¿Crees que utilizar una gran cantidad de libros para aumentar tus conocimientos se vuelve en determinado tiempo la búsqueda monótona y aburrida?
5.- ¿Cuándo te ves en la necesidad de adquirir una formación intelectual en diversas áreas del saber, utilizas cualquier libro aburrido y estorboso?
JUSTIFICACIÓN
El prototipo de software titulado “APRENDE Y PRACTICA OROTOGRAFIA” es un proyecto de excelente presentación, calidad y confiabilidad en sus funciones a proyectar, además de que esta realizado en visual Basic que es actualmente el lenguaje de programación mas popular del mundo y constituye el sueño del programador de aplicaciones.
De acuerdo al campo laboral del que estamos tratando es necesario detallar diversas características. Por lo tanto la mejor opción que se analizo y acepto, fue este proyecto, el cual es un ambiente grafico de desarrollo de aplicaciones de diseños que permiten una destacada presentación, utilizando formularios, caja de herramientas, propiedades, ventana de proyectos, etc., los cuales permiten relacionar datos e imágenes.
Se opto por este proyecto debido a que la gran mayoría de los estudiantes, se les hace aburrido y monótono el aprendizaje por medio de libros.
Por lo cual pensamos que esta era la mejor opción ya que ofrece grandes beneficios a cualquier estudiante que a la vez de que esta probando que tanto sabe puede aprender diversas cosas que talvez para el eran desconocidos.
Es importante que para poder operar este programa se cuente con un amplio conocimiento sobre Geografía, Historia, Biología y Química para poder contestar la mayor cantidad de preguntas que se formularan en cada nivel del juego.
Es por eso que esta es una excelente opción que los alumnos del CECyTEG 04 “COLOSO”, le ofrece a cualquier alumno para probar y aprender a través de él.
PROGRAMA DE TRABAJO
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
FEBRERO DEL 2006.
LUNES
MARTES
MIERCOLES
JUEVES
VIERNES
1
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3
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MARZO DEL 2006
LUNES
MARTES
MIERCOLES
JUEVES
VIERNES
1
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6
7
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[pic 2] PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
[pic 3] ANALISIS DEL PROYECTO
[pic 4] DESARROLLO DEL PROTOTIPO
[pic 5] IMPLEMENTACION
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DESGLOCE DE REQUERIMIENTOS DE RECURSOS HUMANOS Y MATERIALES
En este apartado mencionaremos los recursos humanos y materiales que fueron indispensables para la realización del prototipo software interactivo “APRENDE Y PRACTICA ORTOGRAFIA”.
REQUERIMIENTOS HUMANOS
Fue necesaria la colaboración de técnicos o perfiles profesionales, en este caso los alumnos del plantel 04 “COLOSO” de la especialidad de Técnico en Computación, los cuales fungieron como programadores, analistas y diseñadores para la realización del software interactivo “APRENDE
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