Robot Karel.
Enviado por mondoro • 16 de Enero de 2018 • 1.232 Palabras (5 Páginas) • 414 Visitas
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Abrir: Este botón se usa para abrir un mundo de KAREL que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir, aparecerá la siguiente ventana. [pic 11]
Guardar: Este botón no se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de KAREL, No envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre
Guardar Como: Este botón se utiliza para grabar por primera vez el mundo de KAREL o para cambiar el nombre que estamos creando.
Imprimir: Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero pide la configuración de la hoja den la que se va a imprimir, después pide el porcentaje del factor de escala y por último confirma la impresora y la cantidad de páginas a imprimir.
2.1.2 Sección Programa:
Después de crear el mundo de Robot KAREL activa la sección o pestaña Programa, es aquí donde escribirás las instrucciones que s ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguajes: pascal y JAVA. En este curso llevaremos el segundo.
Nuevo: Se da clic en el botón e NUEVO para iniciar un nuevo programa.
En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observará el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde está el punto y coma en ese lugar en el cual escribirás las instrucciones del programa.
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Para empezar a escribir
1. Da clic en el puntero del mouse antes del punto y coma.
2. Empiza a capturar la instrucción.}
3. Mueve el cursos hasta el final de la línea y después pulsa ENTER para la instrucción sea aceptada y además sirve para cambiar de renglón.
Compilar: Después de escribir las instrucciones del programa se da clic en el botón Compilar. El programo que capturamos s revisado en línea con el propósito de detectar error, de ser así aparecerá un botón de un mensaje indicando la línea y el tipo de error que se cometió.
2.1.3 Sección Ejecutar
Una vez que el programa haya sido elaborado y compilado se activa la sección o pestaña Ejecutar, al inicio no se desplegará información pero al darle clic en el botón de inicializar se mostrará del lado izquierdo de la pantalla el programa que estamos editando, y del lado derecho de mundo que hemos diseñado previamente, en la misma sección.
Inicializar: Estando en las sección EJECUTAR se da un clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo con sus configuración inicial, además se utilizará las veces que sea necesario con solo volver a dar clic al botón Inicializar.
Correr: Se da un clic en este botón para correr el programa se podrá observar la forma simultánea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por el robot en el mundo de KAREL.
2.1.4 Recursos del Robot KAREL
La mochila: Para cada Nueva tarea o problema de KAREL se va a resolver, debemos definir y configurar como iniciará el mundo del Robot, Dónde abra muros o bardas y donde habrá trompos o zumbadores s, además, si la nueva tarea lo requiere también podemos colocar trompos o zumbadores en la mochila d, como parte de las condiciones iniciales del mundo del Robot.
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