Antologia de programacion.
Enviado por Jerry • 17 de Enero de 2018 • 42.085 Palabras (169 Páginas) • 439 Visitas
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Funciones
Declaración de funciones
Invocación a las funciones
Ámbito de las variables
Algunas notas respecto al tema de funciones
Procedimientos
Operación de Módulos y sus Parámetros
Paso de parámetros
Criterios de Modularización
MANEJO DE CADENAS DE CARACTERES
2.2.1 PROGRAMACION FUNCIONAL
Características
Objetivos
Lenguajes Funcionales
Evolución de los lenguajes funcionales
Elementos de un Programa Funcional
Ejecución y Evaluación de un Programa Funcional
Comportamiento operacional
Reescritura
Problemas del modelo imperativo
2.2.2 PROGRAMACION LOGICA
2.3.1 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)
OBJETOS
Identidad del Objeto
Clasificación
Encapsulación y ocultación de datos
Mantenibilidad
Reusabilidad
Polimorfismo
Herencia
Conclusión.
Metodología recomendada en la POO
Construcción de clases
Identificar los objetos.
Definir las operaciones
Definir los atributos de los objetos
2.3.2 PROGRAMACIÓN DIRIGIDA POR EVENTOS
Simulando una bifurcación de eventos
¿COMO HABLO CON LA MÁQUINA? (una pequeña parodia…de la PC)
Pongamos que, un buen día, ante tus ojos, tienes una maravillosa máquina que la gente llama computadora. La miras con cautela (¿morderá?), y lo primero que tus ojos observan, es que consta de varios elementos. Uno de ellos, de verdad, es parecido a la tele de la salita (¿podré ver la película desde aquí?). Otro de esos elementos recuerda a las máquinas de escribir de nuestra infancia (¿le podré mandar una carta a mi novia?; ¿y por dónde meto el papel?).
Sin embargo, en un ordenador "medio", suele haber algo más, que lo primero que recuerda es a una caja grande de zapatos, con la diferencia de que no tiene zapatos dentro. Se le llama “CPU" o gabinete. Si la abrimos, entre todo el “mar” de cables existente, podemos ver unas plaquitas muy finas. Un consejo: no las rompas. Tienes ante ti, al cerebro pensante (es un decir) de la máquina, y a todos sus súbditos.
Entonces, como eres una persona emprendedora, te preguntas, "¿y cómo demonios le convenzo para que se ponga la película que quiero ver?", "¿podremos hacernos amigos?". Esto último depende de ti, y sólo de ti. Porque, lo primero que tienes que tener muy claro es que la máquina hará única y exclusivamente lo que tú le digas.
Lo segundo, es saber que tu máquina tiene limitaciones (lo siento mucho, pero sin brazos dudo mucho que pueda hacerte la comida) y que está diseñada para unas tareas concretas ("¡pero bueno, ¿puedo o no puedo ver la película!").
Lo tercero: tienes que aprender el lenguaje de la máquina. Porque, claro, si le recitas algún poema, nadie te salvará de su gesto de indiferencia: no te entiende. La pregunta lógica, pues, ¿y cuál es el idioma de la máquina? ("¿que no sabrá ruso y mira cómo se lo calla?").
Si eres despierto, habrás observado con especial atención cuando he dicho que hay un “mar” de cables en alguna parte. No importa tanto lo de la parte como lo de los cables.
Bien, veamos: cables. ¿Y yo para qué quiero un cable? Bueno, sí, puedo querer estrangular al perro de la vecina, pero eso no me ayuda a saber cómo hablarle a mi máquina. ¿Por dónde íbamos? Ah, sí... CABLES. Bueno, ahora que lo pienso, por los cables pasa la corriente. Uuummm... CORRIENTE, sí, vamos bien.
¿Y qué le pasa a la corriente? ("ah, yo no sé, pregúntale a ver"). Pues que, como el dinero, “está” o “no está”. Entonces bien, vamos progresando. Si te fijas más aún, en esas placas que te he sugerido que no rompas, hay dibujitos como los de las "películas" futuristas con un montón de líneas, y hay como una cajita negra grandota con un montón de patitas ("¡Agh, por Dios, una cucaracha!, ¡Tráeme el insecticida!") ¡Vaya, pero si de esas patitas salen más de esas líneas!
No te engañes: esas líneas son cables, y la cucaracha grande es la que manda. Esa cucarachita está preparada para entender un idioma (no tan rico como el español) que le permite hacer sus cuentas, encargarle a alguien que las haga por ella ("¿tiene una calculadora?"), y, lo más importante, por medio de esos cables, dar órdenes a diestro y siniestro a sus súbditos y recibir las respuestas de los mismos.
Tiene muchas responsabilidades encima, para ser una cosa tan chica. Y suele responder al nombre de "procesador" (aunque no se gira cuando le llamas).
Sus colaboradores se encargan (si están todos lo cables enchufados como debe ser, cosa que presuponemos) de hacer cuentas, de enviar señales de vídeo a esa cosa "Que parece la tele de la salita" (Monitor) para que puedas ver desde unas tristes letras blancas en fondo negro (aunque tienen su encanto) a la última novedad en 3D con muchos colores, de permitirnos que al pulsar una tecla aparezca por esa pantalla, en fin... ¡todo un mundo!
Y el procesador, para que le hablen, simplemente necesita que le digas: "0" o "1". ("¡Pero bueno, ¿y para esto tanto rollo con que si lenguajes
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