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Las TICs y las relaciones parentales en en el siglo XXI

Enviado por   •  10 de Enero de 2018  •  1.447 Palabras (6 Páginas)  •  412 Visitas

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En base a esto, si bien no es completamente correcto afirmar los riesgos radiactivos es prudente advertir sobre los mismos.

Temores o mitos:

• Compulsión: o simplemente vicio. Los padres hacen referencia a la "adicción o dependencia" que se crea en un vínculo niños-tecnología. A pesar de que una cantidad significativa de infantes puede sufrir este problema, no son realmente una mayoría ni un número elevado. En realidad, se llega a ésta instancia por la falta de controles y limitaciones previas, que deben ser siempre dadas y vigiladas por los padres o responsables del menor. Por otro lado, es normal que los mayores relacionen la compulsión o adicción simplemente porque el niño deja de lado algunas actividades que eran realizadas por sus progenitores hace años atrás, cuando quizá eran las únicas a disposición como medio de entretenimiento en ese tiempo. De acuerdo a la especialista en tecnología Danah Boyd,36 "El problema con las discusiones populares acerca de la adicción es que no importa si la gente es química psicológicamente dependiente de una sustancia o conducta. Cualquier persona que se dedique a una práctica de una manera que la sociedad vea como una puesta en riesgo de aspectos socialmente más aceptables, es vista como un adicto”.37 Es decir, el hecho de que un niño prefiera jugar un videojuego (que está comprobado que ayudan en el desarrollo de las habilidades mano-ojo, ya que implican altos niveles de concentración y rapidez en las reacciones) y no un juego lúdico, ya es mal visto, debido a que aún sigue siendo socialmente más admisible este último en los infantes. Pero no significa que los juegos online y de este tipo sean perjudiciales directamente sino que hay una falta de educación general y una percepción negativa de los mismos.

• Aislamiento: al contrario de lo que se cree, el aislamiento puede ser dado cuando no se participa en ninguna red social ni se interactúa de ninguna manera en el mundo virtual. Esto no quiere decir que se desvirtúen las relaciones y amistades que se producen en la vida real, sino que actualmente es sumamente necesario que se le permita a los niños asociarse a ciertas comunidades virtuales que realmente están formuladas especialmente para ellos, (Club Penguin o Mundo Gaturro, por ejemplo). En las mismas pueden seguir en contacto con amigos o compañeros del colegio y establecer diálogo con otros participes del juego. Según una investigación de Save The Children,38 "Navegar libremente facilitó en los pequeños internautas el despliegue de diversas emociones, aptitudes y habilidades, entre ellas, (…) el desarrollo de actitudes solidarias de quienes más sabían hacia quienes menos y la socialización de los conocimientos entre pares”.39 Aunque muchos sean capaces de creer que la participación de los niños en las TIC sean causantes de hasta autismo, no hay nada más alejado de la realidad, en medida justa y necesaria es fortalecedora de los lazos de comunicación.

• Destitución de juego, actividad física y la fantasía: podría decirse que cada vez más los juegos en red ocupan el terreno que antes pertenecía al de los juegos lúdicos. Primero, es lógico el pensamiento, ya que la tecnología es parte de todos los aspectos de la vida. Sin embargo, es eso, una parte, no la totalidad de la misma. Aún siguen vigentes las muñecas, los autitos, los peluches, todos aquellos estimulan la imaginación, además. En nuestros días, el tiempo de los infantes se ve dividido entre estas dos formas de entretenimiento, situación que antes no se daba, una coexistencia. Según Caroline Duek,40 “En este sentido (…) la vinculación y las continuidades entre los juegos ‘tradicionales’ y los juegos en la computadora podría pensarse como un proceso desarticulación entre textualidades disponibles que se imbrican en un nuevo espacio constituido por las pantallas disponibles”.41 Por otro lado, creer que los juegos virtuales no estimulan la imaginación ni la fantasía es incorrecto. El hecho de que sean interactivos y especialmente diseñados para niños es una focalización en ésta área, una de las más importantes a desarrollar en la infancia. La estimulación a la creatividad son puntos claves en los proyectos de juegos. Por último, también se asocian a la falta de actividad física. La misma, en general, mucho tiene que ver con la cultura propia de cada hogar y la educación que se da sobre la misma y su importancia. No sería justo relacionar problemas tan graves como la obesidad con

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