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Enviado por   •  21 de Marzo de 2018  •  2.034 Palabras (9 Páginas)  •  445 Visitas

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Introducción general de su proyecto, donde mencionen el uso de las herramientas vistas en el curso.

El diseñar este proyecto didáctico de Simulador de Agricultura 3d para la capacitación del establecimiento y manejo de la plantación hortofrutícola de limón persa, mediante la utilizando de OpenGL en NetBeans utilizando la graficación por computadora en la creación de los entornos de realidad virtual en los que el usuario puede interactuar con los objetos en una escena tridimensional, los dispositivos hardware especializados proporcionan efectos de visión tridimensional y permitan al usuario tomar los objetos de escena ….con una alta calidad de gráficos 3D realistas , usando la tecnología como apoyo al campo para la formación de alumnos de nivel bachillerato y productores del campo, se requiere de los siguientes pasos:

- Descarga e Instalación de NetBeans OpenGL

- Realizar un buen guion que son los movimientos de nuestros objetos,

- Como segundo punto la definición de los objetos que voy a manejar.

- Delimitar bien los objetos con sus respectivas medidas.

- Como tercer punto la especificación de los fotogramas (imágenes predeterminadas para lo que será mi animación).

- Cuarto punto dentro o como intermedio de esos fotogramas claves, voy a tener fotogramas intermedios que me dará la secuencia de movimientos de animación.

Antecedentes de su proyecto (si es que existen).

No existe antecedente de forma didáctica solo de prácticas a campo abierto, que en el 2004 fueron las últimas que se realizaron.

Razones (o necesidades) de realizar el proyecto.

Hasta el año del 2004 en esta institución se realizaban estas prácticas a campo abierto, pero perdía muchas clases el alumno debido al traslado y al productor le era difícil trasladarse de una localidad a otra por sus labores del campo, como lo he menciono los productores hortofrutícolas, ya no permiten el uso de sus parcelas para realizar estas prácticas, aunado a esto, la mancha urbana absorbió este tipo de centros educativos por lo que este proyecto ayudaría y daría ventajas como la de que llevarse al salón y acortar tiempos y perdida de las clases, y el productor puede recibir la capacitación por las tardes desde su comunidad después de las labores de campo.

Cronograma de actividades (siguiendo una Ingeniería de Software).

Fecha de inicio

Fecha de término.

Actividad programada

Material y equipo

responsable

1-05-2016

3-05-2016

Descarga e Instalación de NetBeans con OpenGL

Computadora

Internet

Ing. En sistemas computacionales

4-05-2016

6-05-2016

Descarga e Instalación del Plugin oficial de OpenGl para Netbeans

Computadora

Internet

Ing. En sistemas computacionales

7-05-2016

15-06-2016

La especificación de los fotogramas (imágenes predeterminadas para lo que será mi animación).

Guion de movimientos de nuestros objetos.

Crea el guión de tu animación. Planificaremos y estudiaremos los movimientos y acciones que estarán realizando los personajes. Este paso debe estar terminado antes de darle vida animada a los protagonistas de la historia.

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Computadora

Internet

Ing. En sistemas computacionales

16-06-2016

30-06-2016

Instalar una computadora lo suficientemente potente para soportar un software de animación de 3D. Casi siempre los requerimientos que se piden son mínimos, 1GB de RAM, tarjeta de video con soporte de OpenGL y un procesador de unos 2GHz, aunque los requerimientos varían de un programa a otro.

Computadora

Internet

Ing. En sistemas computacionales

2-07-2016

6-07-2016

Definir los parámetros, Antes de empezar a animar, en las opciones de renderizado del programa que se utilice definir el (frecuencia de cuadro (frame rate), o los cuadros por segundo a 24 fps y, definir también la duración que tiene la escena en segundos.

8-07-2016

15-07-2016

Planear la animación trazando un boceto. De la misma forma en que se hace en la animación tradicional.

16-07-2016

1-08-2016

Localizar la cámara. Colocar la cámara en el punto de vista que deseamor ver al personaje cuando esté terminada la animación. Renderizar un cuadro solamente para ver cómo se ve.

- Muever los controles del personaje a su primera posición. Seleccionar todos los controles que se movieran e inserta un fotograma clave (keyframe) en la línea del tiempo en el primer cuadro.

- Vuelver a mover al personaje a la última posición. Una vez movido, grábar en la línea del tiempo.

- Ir creando las posiciones clave (key). Ve moviendo al personaje en cada una de las posiciones y grábalas. Una vez que tienes la grabación se puede poner play para ver cómo va quedando. Mover los keys de lugar en la línea del tiempo de ser necesario.

3-08-2016

1-09-2016

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