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Creatividad. La creatividad es un fenómeno por el cual se forma algo nuevo y valioso de alguna manera

Enviado por   •  8 de Noviembre de 2017  •  3.097 Palabras (13 Páginas)  •  493 Visitas

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Convergente y pensamiento divergente

JP Guilford estableció una distinción entre convergentes y divergentes de producción (convergente comúnmente cambiado el nombre y el pensamiento divergente). El pensamiento convergente implica el objetivo de una solución única y correcta a un problema, mientras que el pensamiento divergente implica la generación creativa de múltiples respuestas a un problema de ajuste. El pensamiento divergente se utiliza a veces como sinónimo de creatividad en la literatura de la psicología. Otros investigadores han utilizado de vez en cuando los términos de pensamiento flexible o de inteligencia fluida , que son más o menos similar a (pero no es sinónimo de) la creatividad.

Enfoque creativo cognición

En 1992, Finke et al. el modelo propuesto "Geneplore", en el que la creatividad se desarrolla en dos fases: una fase generativa, donde un individuo construye representaciones mentales llamados estructuras preinventive, y una fase exploratoria, donde se utilizan estas estructuras para llegar a ideas creativas. Algunas pruebas indican que cuando las personas utilizan su imaginación para desarrollar nuevas ideas, esas ideas están fuertemente estructuradas de manera predecible por las propiedades de las categorías y conceptos existentes. Weisberg argumentó, por el contrario, que la creatividad sólo implica procesos cognitivos normales dando resultados extraordinarios.

La creatividad y la inteligencia artificial

Jürgen Schmidhuber formales 's teoría de la creatividad postula que la creatividad, la curiosidad y el grado de interés son subproductos de un simple cálculo principio de medición y optimización de progreso en el aprendizaje. Considere un agente capaz de manipular su entorno y por lo tanto sus propios sensoriales entradas. El agente puede utilizar un cuadro negro método de optimización tales como el aprendizaje por refuerzo para aprender (a través de ensayo y error informado) secuencias de acciones que maximizan la suma esperada de sus futuras recompensa señales. Hay señales de recompensa extrínseca para alcanzar los objetivos propuestos externamente, tales como la búsqueda de comida cuando se tiene hambre. Pero de Schmidhuber función objetivo a maximizar también incluye un término adicional, intrínseca al modelo "WOW-efectos." Este término no estándar motiva el comportamiento puramente creativa del agente, incluso cuando no hay objetivos externos. Un wow-efecto se define formalmente como sigue. Como el agente es la creación y la predicción y la codificación de la continuamente creciente historia de acciones y entradas sensoriales, se mantiene la mejora de la predictor o el codificador, que puede ser implementado como una red neural artificial o alguna otra máquina de aprendizaje dispositivo que puede explotar regularidades en los datos a mejorar su rendimiento en el tiempo. Las mejoras se pueden medir con precisión, mediante el cálculo de la diferencia de costes computacionales (tamaño de almacenamiento, el número de sinapsis necesarias, errores, tiempo) necesarios para codificar nuevas observaciones antes y después del aprendizaje. Esta diferencia depende de los conocimientos actuales subjetiva del codificador, que cambia con el tiempo, pero la teoría toma formalmente esto en cuenta. La diferencia de costos mide la fuerza de la presente "wow-efecto" debido a las mejoras repentinas en la compresión de datos o la velocidad de cálculo. Se convierte en una señal de recompensa intrínseca para el selector de acción. Por lo tanto la función objetivo que motiva el optimizador de acción para crear secuencias de acción que causan más efectos wow. , Datos aleatorios irregular (o ruido) no permiten ningún WOW-efectos o progreso en el aprendizaje, y por lo tanto son "aburrido" por naturaleza (siempre y cuando no recompensa). Ya conocidas y predecibles regularidades también son aburridos. Temporalmente interesantes son sólo el principio desconocido, novela, patrones regulares en ambas acciones y observaciones. Esto motiva el agente para llevar a cabo la exploración activa, creativa continua, de composición abierta,.

De acuerdo con Schmidhuber, su función objetivo se explican las actividades de los científicos, artistas y cómicos . Por ejemplo, los físicos están motivados para crear experimentos que dieron lugar a las observaciones inéditas que obedecen las leyes físicas que permiten una mejor compresión de datos . Del mismo modo, los compositores reciben recompensa intrínseca para la creación de melodías no arbitrarios con armonías inesperadas pero regulares que permiten WOW-efectos a través de mejoras de compresión de datos. Del mismo modo, un comediante obtiene recompensa intrínseca para "inventar una nueva broma con una inesperada línea de golpe , en relación con el comienzo de la historia de una forma inicialmente inesperado pero rápidamente se puede aprender que también permite una mejor compresión de los datos percibidos." Schmidhuber alega que este curso de hardware avances escalarán enormemente rudimentarios artificiales científicos y artistas basados en plementaciones sencillas del principio básico desde 1990. se utiliza la teoría para crear el arte de baja complejidad y una atractiva rostro humano .

Fomentar la creatividad

Daniel Pink, en su libro de 2005 A Whole New Mind , repitiendo los argumentos planteados a lo largo del siglo 20, sostiene que estamos entrando en una nueva era donde la creatividad se está convirtiendo cada vez más importante. En esta era conceptual , tendremos que fomentar y estimular el pensamiento de derecha dirigida (que representa la creatividad y la emoción) sobre el pensamiento-izquierda dirigida (que representa el pensamiento lógico, analítico). Sin embargo, esta simplificación del "derecho" versus pensamiento del cerebro "izquierda" no es apoyada por los datos de la investigación.

Nickerson proporciona un resumen de las diversas técnicas de creatividad que se han propuesto. Estos incluyen enfoques que han sido desarrolladas por la academia y la industria:

El establecimiento de propósito e intención

El desarrollo de habilidades básicas

adquisiciones alentadores de conocimientos específicos

Estimulante y gratificante la curiosidad y la exploración

La construcción de la motivación, la motivación interna, especialmente

la

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