Jenga Preguntón para evaluación de Literatura en Educación Media Superior
Enviado por tolero • 21 de Noviembre de 2018 • 1.488 Palabras (6 Páginas) • 728 Visitas
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Según marcan las teorías del aprendizaje, el juego es un factor fundamental desde los primeros años para así llegar a una etapa adulta con una motricidad estable para poder desempañarse en un día a día, por otro lado, en el adolescente es un inhibidor de fatiga mental, como sabemos, no es igual de sencillo mantener su atención, porque son más “astutos” al momento de querer simular un aprendizaje. Es necesario poder romper la rutina, y dar un factor sorpresa, el motivo por el que un joven pierde el interés, es al ver como se vuelve metódico en clase.
Por ello, el crear un recurso didáctico enfocado en el juego, siempre se ve por el joven como una recompensa o algo atractivo, fomentando la competencia, no solo de habilidad cognitivas, sino, también de habilidades motrices, y de esta forma atrapar a los alumnos kinestésicos que no son muy dados a leer o a prestar atención por su ritmo de aprendizaje.
Así se logra un aprendizaje significativo en base al constructivismo, además de lograr evaluar de forma oral dichos aprendizajes, aumentando la capacidad de expresión por la colaboración que se presenta.
Manual descriptivo de juego
El número de jugadores puede oscilar de 2 a 4 personas por partida. Debe tenerse en cuenta que el jugador que intente sacar un bloque sólo puede usar una mano valiéndose de dos dedos y el bloque que haya tocado es el que debe sacar obligatoriamente. Cuando una ficha es la causante del derrumbe de la torre, el juego concluye.
Descripción del juego propuesto
El juego ¡Jenga Preguntón! es un juego de mesa que está conformado por los siguientes elementos:
- 54 fichas (bloques) de 6 colores diferentes; 9 bloques por cada color.
- Un dado de colores (equivalentes a los 6 colores de los bloques)
- 54 tarjetas de preguntas (9 tarjetas por cada color). Cada tarjeta equivale a una pregunta y cada color equivale un campo de pregunta.
Azul: Preguntas relacionadas con el cuento y la fábula
Amarillo: Preguntas relacionadas con la historia de la literatura
Rosado: Preguntas relacionadas con ortografía
Verde: Preguntas relacionadas con la novela, mitos y leyendas
Rojo: Preguntas relacionadas con cultura general
Morado: Preguntas variadas (Trabalenguas, adivinanzas, chistes, etc.)
Desarrollo del juego:
Máximo 4 jugadores y un árbitro (docente).
El sentido del juego es de acuerdo al movimiento de las manecillas del reloj.
El juego comienza cuando el primer jugador lanza el dado, el cual al caer indicará el color del bloque que debe sacarse. Luego de sacar el bloque el jugador deberá colocarlo encima del resto y adicionalmente deberá elegir una tarjeta del respectivo color y responder a la pregunta. El curso del juego no se verá afectado si el participante contesta mal, ya que si no responde correctamente, el árbitro, es decir, el docente, hará la debida retroalimentación o explicación que sea pertinente, corrigiendo errores de pronunciación y demás. Una vez terminado este procedimiento, le corresponderá al siguiente jugador lanzar el dado, escoger un bloque de color y una tarjeta de color para responder a una pregunta.[pic 6]
¡Advertencia!: Los jugadores deberán sacar cada bloque utilizando exclusivamente una sola mano.
El juego termina cuando la torre de colores cae estruendosamente. Aquel jugador que haya sido el culpable del “derrumbe” deberá cumplir una penitencia de tipo gramatical, ej: ¿Cuál es la forma del verbo amar en pretérito perfecto compuesto?
Papel del docente:
El docente dentro del juego adquiere un rol principal como aquel que orienta el desarrollo de éste. Él es el encargado de la retroalimentación y sobre él recaen todas las dudas que puedan generarse a lo largo del juego. El docente es el encargado de preguntar a los participantes sobre una evaluación la cual exprese cuál fue el grado de interés de los participantes, así como las sugerencias que estos tienen para el juego.
Conclusión teórica.
“Jenga preguntón” está desarrollado en base al marco constructivista, con el cual el juego busca que los estudiantes reafirmen sus conocimientos atreves de la herramienta didáctica, la cual en éste caso es el juego, el desarrollo de comunidades de aprendizaje y diagnóstico del nivel de aprendizaje significativo logrado.
Por medio del juego, no solo se desarrolla una atención más centrada del educando a la hora de abordar la actividad, sino que, también se logra desarrollar las habilidades cognitivas y matices de manera individual, fomenta un trabajo en equipo bajo presión, lo que crea una conexión de os integrantes al generar una competencia ante un adversario al mismo nivel. Al ser un método constructivista, es fácil el asegurar el aprendizaje significativo, erradicando así una didáctica metódica que pueda afectar al educando al no centrar su atención y ocasionar fatigas y fastidios mentales.
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