Proyecto Comercio Electrónico.
Enviado por poland6525 • 17 de Enero de 2018 • 1.328 Palabras (6 Páginas) • 395 Visitas
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Nombre de las tendencias mas actuales correspondientes a los medios electrónicos:
- Social media marketing
- Marketing de contenidos
- Contenido multimedia
- Retargeting
- SEO
Tipos:
- Redes sociales: Sus elementos principales son que está dentro de las principales redes sociales, en el caso de los “fanpages” de Facebook puedes aparecer en la pagina principal de los usuarios del mercado al que estás dirigido, la misma red social les hará la sugerencia de conocer la pagina, y al entrar a ella podrán acceder a toda la información que quieras brindarles, desde tu ubicación, nombre, productos, menú o catálogo, direccionar a tienda online, sucursales, fotos, opiniones de los demás usuarios entre otras cosas. En el caso de instagram, puedes publicar por medio de imágenes tus productos, dar una información mas general pero también puedes direccionarlos a la pagina web.
Su efectividad se demuestra porque las personas que entran y les agrade le dan “like” de esta manera creas una reputación en la cual se refleja el interés y visitas con los “likes” que tenga tango el fanpage como cada una de las publicaciones. Se aplica creando un perfil, subir publicaciones constantes que compartan y den una idea de el producto o marca, y la gente pueda conocerlo mas a fondo con solo visitar la pagina.
- Aplicaciones o “Apps”: Sus elementos principales es que son aplicaciones o plataformas que requieren la instalación en los dispositivos móviles, permiten accesar a la información de las empresas, a todo el contenido que quieran compartir, y dan la oportunidad de realizar compras y pagos en línea con diferentes métodos de carritos de compra y las plataformas de
e-comerce.
Su efectividad se demuestra en que la mayoría permite a la empresa visualizar la cantidad de visitas que ha tenido, horarios de trafico dentro de la app, frecuencia de visitas y algunas bases de datos cuando los usuarios se registran para utilizarlas.
Análisis:
Necesidades a las que responde: Responden a la principal necesidad de estar donde está el cliente la mayoría del tiempo, llegar a todos los usuarios, al mercado meta, en cualquier momento y en cualquier lugar y lo mejor que es de manera gratuita. Permite a las empresas darse a conocer, publicar toda su información, sin límites, ya que era una de las limitantes de la publicidad y marketing tradicional de que no cabe toda la información en un solo espectacular, o en un volante, ni en un comercial de radio y televisión, pero esta manera permite dar la totalidad de la información de la empresa que el cliente necesita conocer para decidir realizar una compra o contratar el servicio que se ofrece.
Factores que afectan su efectividad: Los factores que pueden afectar la efectividad de estos medios de mercadotecnia digitales es la falta de internet, dispositivos móviles o redes sociales. Pero aunque el porcentaje de acceso como tal a internet pueda parecer bajo en la actualidad, una gran mayoría usa redes sociales, también para contrarrestar esta limitante es necesario identificar y definir el mercado al que está dirigida la empresa.
Propuesta
Mi propuesta se define en hacer un estudio sobre cuáles son los principales videojuegos que se utilizan y descargan por los usuarios de esta sección de mercado (jóvenes de 14 a 20 años), ver las aplicaciones mas descargadas por el mercado de señores de 30 a 50 años, y de esa manera ir seccionando los mercados e identificar las aplicaciones mas descargadas por cada mercado meta y buscar hacer convenios de publicidad con estas apps. De esta manera estamos garantizando que los usuarios al estar en estas aplicaciones o juegos, van a ver la publicidad del negocio.
Conclusión
En la era en la que vivimos, es muy importante detectar hacia donde van las tendencias del mercado, en este caso en el tema de publicidad, es primordial que los negocios utilicen los medios tecnológicos para publicitarse y lograr cerrar ventas utilizando las plataformas, mas utilizadas, redes sociales y todos los elementos tecnológicos en los que la mayoría de las personas pasan la mayoría de su tiempo, aprovechar ese factor para lograr llegar a ellos.
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