Los Videojuegos: La Adicción Virtual
Enviado por klimbo3445 • 23 de Noviembre de 2018 • 1.635 Palabras (7 Páginas) • 359 Visitas
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Objetivos de Investigación
Objetivos generales:
Informar sobre la influencia negativa en el área social y psicológica en niños de edades tempranas al utilizar videojuegos en largos periodos de tiempo, así mismo divulgando en la comunidad que jugar con videojuegos de manera irresponsable puede ser una influencia negativa en rasgos sociales, ya que puede producir trastornos como el aislamientos social, depresión, ansiedad entre otros, debido a la falta de convivencia con personas reales y de esta forma evitar que se vuelva un problema en el futuro.
Objetivos específicos:
Identificar las conductas antisociales que se generan al utilizar videojuegos con características de violencia o similares por largos periodos en edades tempranas.
Por medio de un experimento social probar la veracidad de estos hechos, asi como una encuesta probaría que toda esta problemática es cierta y ayudaría a informar a nuestra comunidad.
Observar las conductas que generan los videojuegos en las áreas sociales y psicológicas del menor durante su contacto con otras personas.
Hipótesis
Queremos que las personas tomen conciencia respecto a que este, es un problema serio y no debe ser tomado a la ligera, debe ser atacado en la etapa de la niñez, para evitar que se vuelva un problema en la edad adulta.
Justificación
La necesidad de realizar dicha investigación es debido a un cambio negativo en la sociedad actual, la infancia es de vital importancia en el desarrollo humano, muchos de los problemas que nos acogen en la etapa adulta inicia en la niñez, los niños son propensos a volverse adictos a los juegos de video generalmente por 2 razones, la ignorancia por parte de los padres al no revisar el contenido que se le está proporcionando al menor y la falta de atención por parte de los mismos en las actividades de sus hijos, estas razones pueden afectar el desarrollo del infante en aspectos muy importantes como baja autoestima, hiperactividad y el no saber identificar la realidad de la ficción, con ayuda de esta investigación podemos demostrar los danos a corto, mediano y largo plazo del uso inadecuado de los videojuegos así mismo recomendar el tiempo adecuado y las circunstancias adecuadas para su uso
Marco Teórico: Antecedentes
Los video juegos en principio se hicieron con el fin de entrenar la corteza prefrontal realizando hazañas motrices ultra complejas con una abundante coordinación mano-ojo ojo-mano y agudeza cognitiva muy específica gracias a los llamados ¨patrones¨ los cuales generaban en el usuario un pensamiento lógico, analítico, estratégico, rapidez de reacción y reflejo.
Pero esto cambio cuando la evolución tecnológica alcanzo a los video juegos convirtiéndolos en simulaciones dando inicio al problema de adicción de estos. Gráficas, resolución y abordando temas de interés juvenil envolviéndolos en estas características llamativas visualmente.
Marco Teórico: Teoría
Al paso del tiempo los videos juegos cambiaron su función principal abriendo en ellos categorías, géneros, clasificación. Las clasificaciones de los video juegos se manejaron según la edad de los jóvenes en base a eso el contenido del juego variaba si en él podría contener sangre, violencia, escenas sexuales, lenguaje inapropiado, educación entre otras.
El problema de esto es en el aspecto de venta no se aplica la misma ley como en bebidas alcohólicas o en cigarros. Aquí el video juego se vende a cualquier persona solo con la premisa ¨úselo bajo su responsabilidad¨.
Es gracias a eso que los padres piensan o creen que regalarle un video juego con una portada llamativa es algo que les gustara. Pero el detalle es que no se dan cuenta sobre que trata el video juego, que es lo que se puede ver. Un niño de 10 años jugando un video juego clasificación para adultos puede perturbarlo y generar un desarrollo inadecuado mentalmente.
En los niños causa mal manejo de la ira, lo cual provoca no socializar correctamente, distorsiona su realidad, haciéndolos creer que está en un juego, un ejemplo de esto sería un juego de carreras logrando alcanzar velocidades altas en la simulación, esto comparado con un auto real viajando a gran velocidad va en contra la ley y en casos extremos choques donde se pierde la vida.
Marco teórico: conceptual
Hiperactividad: La hiperactividad significa tener mayor movimiento, acciones impulsivas, un período de atención más corto y distraerse fácilmente.
Depresión: Enfermedad o trastorno mental que se caracteriza por una profunda tristeza, decaimiento anímico, baja autoestima, pérdida de interés por todo y disminución de las funciones psíquicas.
Sedentario: Que vive permanentemente en el lugar en que está establecido.
Soledad: Soledad en términos sociales significa estar solo sin acompañamiento de una persona u otro ser vivo, la soledad puede tener origen en diferentes causas, como la propia elección del individuo, el aislamiento impuesto por un determinado sector de la sociedad, una enfermedad contagiosa o hábitos socialmente distraídos.
Ansiedad: La ansiedad es una respuesta de anticipación involuntaria del organismo frente a estímulos que pueden ser externos o internos, tales como pensamientos, ideas, imágenes, etc , que son percibidos por el individuo como amenazantes y/o peligrosos y se acompaña de un sentimiento desagradable o de síntomas somáticos de tensión, se trata de una señal de alerta que advierte sobre un peligro inminente y permite a la persona que adopte las medidas necesarias para enfrentarse a una amenaza.
Desarrollo motriz: El desarrollo motor se considera como un proceso secuencial y continúo relacionado con el proceso por el cual, los seres humanos adquieren una enorme cantidad de habilidades motoras, este proceso se lleva a cabo mediante el progreso de los movimientos simples y desorganizados para alcanzar las habilidades motoras organizadas y complejas.
Obesidad: Estado patológico que se caracteriza por un exceso o una acumulación excesiva y general de grasa en el cuerpo.
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Metodología
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