Hacia una Infancia Virtual
Enviado por mondoro • 15 de Noviembre de 2017 • 4.179 Palabras (17 Páginas) • 549 Visitas
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A medida que avanza el siglo se van extendiendo también los juegos de carácter instructivo y se empieza a hablar por primera vez de juguetes pedagógicos.
El plástico transforma el juguete
Sin embargo la auténtica revolución del juguete vendrá de la mano del s. XX. Aumenta la preocupación por la higiene y los materiales asépticos. Surgen de este modo, ya en los años 30, las muñecas fabricadas en celuloide, pasta-cartón, etc.
Muestra de este periodo entreguerras es la afición por los soldados de plomo, y por las muñecas vestidas y peinadas a la moda. Aunque la influencia anglosajona y las muñecas americanizadas no tardarán en llegar.
A mediados de siglo, en 1948, se aplica el plástico por primera vez a una muñeca. La revolución del plástico permitió aumentar la producción y abaratar los precios. Las muñecas se democratizaban y dejaban de estar únicamente al alcance de grandes señores. Desde entonces no ha parado de evolucionar.
La electricidad se alía con el juego:
La incorporación de la electricidad a los juguetes se produjo de una forma casual, como tantos descubrimientos a lo largo de la historia: A principios del s. XX se creó un tren eléctrico, que recibió tantas peticiones que la atracción publicitaria acabó por convertirse en un clásico de la industria juguetera. En 1912 ya se fabricaban modelos con alumbrado en su interior. Después el nacimiento del automóvil contribuyó a un entusiasmo desenfrenado y no tardaron en ponerse a venta pequeños coches de metal a escala que fueron incorporando luces y motor eléctrico.
Los videojuegos, también llegaron en la década de los 50, cuando a Willy Higgimbothan se le ocurrió un juego interactivo en el que, reproducidos en una pantalla, dos tenistas jugaban en una pista de dos dimensiones pasándose la pelota de un lado al otro de la red.
Apogeo técnico del objeto:
El perfeccionamiento del juguete es tal que se convierte en protagonista de un juego solitario que se basa en si mismo. El niño es excluido del placer de jugar creativamente y queda fijado, inmóvil, estático y es el juguete el que hace todo por el, de tal manera que nos encontramos con muñecos que hacen de todo (duermen, hablan, cantan, bailan, hacen pis, defecan, gritan, etc.) y el parecido es tal que la frontera entre el objeto verdadero y el de la apariencia se desdibuja. Por ejemplo, actualmente se comercializa un muñeco bebe que crece de verdad, el desarrollo psicomotor está estructurado en un chip.
La anatomía del juguete se ha modificado y se ha añadido circuitos computarizados que reproducen la realidad univoca de un programa.
La pedagogía en el negocio del juguete y objeto transicional.
En la actualidad, la pedagogía se encuentra presente en el negocio del juguete, dado que su compra se limita por los rangos de edad cronológica y el estadio de desarrollo en el que se encuentra el niño. Esto implica el hecho de que hasta los juguetes para los niños mas pequeños estén estandarizados, ya que traen en sus instrucciones de uso la forma y el momento en que el infante debe jugar con el. El concepto de objeto transicional (también conocido como objeto de consuelo u objeto de apego) es uno de los elementos utilizados por el marketing para la venta de dichos juguetes, con publicidades que afirman resultados como el desarrollo de la inteligencia emocional, la imaginación y la identificación de sonidos, la adquisición de aprendizajes mediante estímulos, etc.
Niño Zapping:
Pantallas televisivas que funcionan como acompañantes y sustitutos mediáticos de discontinuos y/o deficientes maternajes. Pantallas que intentan obturar ilusoriamente los sentimientos de soledad ante la emergencia de las precoces angustias infantiles que no siempre encuentran un adulto para ser calmadas (los adultos estamos generalmente muy ocupados en “otros asuntos”) pero, casi siempre, encuentran un aparato de televisión encendido. Un aparato con el que, sin embargo, sólo es posible establecer una “comunicación” sin feed-back. Sin intercambio humanizante.
Un aparato que reproduce vertiginosamente infinitas imágenes, muchas veces difíciles de procesar para los chicos. Imágenes confusas, violentas, caóticas, fragmentadas (en “zapping”). Sobre exigidos con actividades escolares, extraescolares (e incluso recreativas) que les absorben todo su tiempo, restringiéndoles la posibilidad del jugar espontáneo y de la imaginación.
Incluidos desde bebés en “guarderías” y jardines maternales donde son atendidos por una multiplicidad de personas en recambio permanente. A merced de padres y madres que, como adultos posmodernos, sufren la orfandad de las protecciones sociales elementales (garantía de trabajo- atención de la salud- educación- seguridad- justicia) y que adolecen, además de patrones subjetivos de maternidad y parternidad, aún vigentes, dado que sus propias experiencias filiales resultan, ahora, dificilmente transferibles en la relación con sus hijos.
La comunicación visual tiende a colocar al sujeto en un lugar de receptor pasivo, dificultando el juicio crítico, fenómeno que puede llevar a la llamada "hipnosis" por los expertos en comunicación.
La soledad afectiva de los niños en sociedades desarrolladas, y la comunicación afectiva deprivada por el empobrecimiento de los vínculos familiares libidinales, instala una sensación de vacío. Estos niños sufren déficits identificatorios primarios y secundarios y son más proclives a identificarse adhesivamente y masivizarse con los modelos de la televisión, generalmente violentos. Los episodios de niños asesinos en países desarrollados que nos azoraron en los últimos tiempos, abrieron la polémica sobre los efectos de la exposición permanente a modelos crecientemente violentos en televisión y en los video games.
En la serie los Simpson´s, Homero acusado por abusar a una baby sitter, se presenta en la televisión en un confuso y ambiguo reportaje, frente al cual hasta sus hijos dudan de su inocencia. Burt le dice compungido a su padre: “Es difícil no hacer caso a la televisión, pasa más tiempo educándonos que tú”.
Los videojuegos: los juegos de la muerte
-Son de naturaleza violenta y muestran muerte y destrucción
-Implican a los participantes en actos de destrucción simulada, muerte o violencia
-Tienen
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