“RELACION ENTRE EL USO DE VIDEOJUEGOS Y LA CONDUCTA EN JOVENES DE 13 A 17 AÑOS, XALAPA, VER. 2015”
Enviado por Jillian • 8 de Febrero de 2018 • 9.188 Palabras (37 Páginas) • 433 Visitas
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Estas actitudes violentas o cambios en la conducta de los jóvenes se dan en todas partes del mundo sin embargo la ciudad de Xalapa, Ver es el prospecto adecuado ya que la mayoría de la población son jóvenes que aun usan este tipo de entretenimiento.
La necesidad de las empresas por mantenerse a la cabeza del mercado las obliga a crear títulos cada vez más atractivos que capten la atención de mayor ‘audiencia’. Estos nuevos títulos tienen la peculiaridad de ser terriblemente entretenidos y adictivos lo cual genera una dependencia a ellos o un cambio en la conducta al estar mucho tiempo en contacto con estos. Sin pensarlo todos tenemos una conducta diferente cuando jugamos con estas consolas y pueden ser actitudes positivas o negativas, todo esto se vuelve un problema porque a la larga las conductas y hábitos se modifican y eso podría representar un grave problema para la vida del individuo. Jugar a los videojuegos no es malo pero puede generar problemas tanto físicos y en la conducta, además de generar un tipo de adicción que puede llegar a generar problemas en la vida diaria, desde el simple olvido de una tarea, hasta la entrega de un trabajo muy importante, por lo tanto es necesario preguntarnos si ¿los videojuegos afectan la conducta de los jóvenes? Un ejemplo claro de esto es un estudio y comparación (Patricia Martínez Lanz, 2010) “Violencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos”. Los videojuegos no solo pueden llegar a cambiar tu conducta pueden generar violencia como lo muestra este artículo (Segurado, enero, 2005) “Violencia Social y Videojuegos”
Lo cierto es que las empresas seguirán produciendo más videojuegos con el mismo contenido con tal de mantenerse a la cabeza del mercado y los jóvenes seguirán comprándolos y su conducta se verá afectada.
Por ello, la presente investigación pretende comprobar que en los jóvenes de Xalapa, Ver, el uso o abuso de los videojuegos repercute en la conducta pudiendo tener actitudes muy positivas o negativas ante diversas situaciones o en la vida cotidiana en jóvenes adolescentes, asi mismo se pretende proporcionar una alternativa para poder disminuir las conductas violentas si se llegaran a encontrar en los muchachos y poder decrecer paulatinamente el abuso o el uso excesivo de este tipo de entretenimiento. Además de crear una escala para medir la conducta que puede ser favorable a no favorable.
Así, ante lo expuesto, se responderá la siguiente pregunta la cual es la guía principal de esta investigación: ¿Existe realmente una relación entre el uso de los videojuegos y la conducta en jóvenes Xalapeños entre 13-17 años
Justificación
Justificación teórica
La presente investigación aportara a la sociedad la relación que existe y el impacto que genera el uso de los videojuegos y la conducta en jóvenes adolescentes. Ya que al parecer el abuso o el uso de estos medios de entretenimiento provoca un desequilibrio en la conducta y en sus comportamientos.
Se pretende crear una nueva escala que nos permita medir el comportamiento o la conducta agresiva que presentan los jóvenes que usan en exceso estos programas. Analizara el porqué de la conducta agresiva y los problemas que enfrentan estas personas que abusan o usan estos videojuegos. Se demostrara que las personas que abusan de estos juegos de consolas son más violentas o presentan una necesidad por jugar más marcada que aquellas personas que solo juegan por pasar un buen rato.
Este trabajo ayudara a los usuarios de estos programas ya que podrán identificar si su conducta es agresiva, o no y permitirá que a los que sí lo son disminuir el uso de estos mismos. Además se espera que la información sea util para las empresas que desarrollan videojuegos.
Justificación metodológica
Esta investigación propone que las conductas agresivas o negativas son ocasionadas por lo menos en una parte por no tener autocontrol al jugar con estos programas ya que muchos de los adolescentes se dejan llevar al momento de jugar, sin embargo no solo se cree que existan conductas agresivas o negativas, también se identificara si al jugar existe algun beneficio que presenten los usuarios de estas consolas, tratara de acercarse o apegarse lo más posible a la realidad, realizando encuestas y cuestionarios que permitirán obtener información verídica y concreta.
Justificación práctica
El presente trabajo nos permitirá llegar a saber si un joven se comporta de manera violenta o de cualquier otro tipo de conducta que presente ya sean conductas o actitudes negativas o positivas, se tratara de beneficiar a los jóvenes que abusan de los juegos virtuales ya que se plantearan medidas que disminuirán el uso excesivo de estos. Servirá para dar una idea general de la violencia que pueden generar los videojuegos y las respectivas empresas desarrolladoras, de igual manera podría servir como un censo ya que se pretende recopilar datos de diversos jóvenes. Al realizar esta investigación se pretende reducir la violencia al momento de jugar.
Objetivos
Objetivo general
- Determinar si existe una relación entre el uso de videojuegos y la conducta entre jóvenes de 13-17 años.
Objetivos específicos
- Identificar si los jóvenes que abusan de los videojuegos muestran una actitud más agresiva que los que no abusan de ellos.
- Proponer una escala para determinar el nivel de conducta en los jóvenes.
- Recopilar datos que nos permitan analizar por qué los adolescentes reaccionan de diferente manera al jugar videojuegos
Hipótesis
- De Trabajo: Existe una relación directamente proporcional entre el uso de videojuegos y la conducta en jóvenes entre 13-17 años en Xalapa, Ver 2015
- Nula: No existe una relación directamente proporcional entre el uso de videojuegos y la conducta en jóvenes entre 13-17 años en Xalapa, Ver 2015
- Alterna: Existe una relación inversamente proporcional entre el uso de videojuegos y la conducta en jóvenes entre 13-17 años en Xalapa, Ver 2015
CAPITULO 2: FUNDAMENTACION
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ANTECEDENTES
NACIONALES:
A
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