De Cartas a Tecnología. NINTENDO.
Enviado por Eric • 23 de Agosto de 2018 • 3.618 Palabras (15 Páginas) • 351 Visitas
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Superada la postguerra, la sociedad japonesa y su economía fueron recuperándose progresivamente. En ese momento histórico, a final de la década de los 50 surgió con fuerza en Estados Unidos la figura de Walt Disney. Hiroshi Yamauchi, vio ahí una oportunidad de negocio ya que personajes como Mickey Mouse eran un reclamo perfecto para nuevas barajas dirigidas al público infantil. El acuerdo no pudo ser más positivo para Nintendo, 1961 cerró con 1,5 millones de cartas vendidas y una cuota de mercado del 80%. La primera campaña publicitaria en televisión de la compañía, aprovechando el incipiente pero pujante negocio televisivo, tuvo buena culpa de ello. Espoleada por los buenos resultados la empresa empezó a cotizar en bolsa, mientras sus resultados mejoraban año tras año hasta alcanzar los 150 millones de yenes de beneficios en 1964. De nuevo, la empresa cambió de nombre, la denominación Nintendo Koppai pasó a ser simplemente Nintendo al que se unía su forma jurídica (Co., Ltd) en occidente y (kabushiki gaisha) en Japón.[pic 5]
Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación era aún mayor debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas. Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con la que paliar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas. La compañía entró en crisis y sus acciones sufrieron un notable retroceso en el mercado bursátil.
Esta situación fue la que llevó a Yamauchi a buscar nuevas líneas de negocio que alejaban la compañía de sus mercados tradicionales y que en gran medida resultaron fallidos. El primer intento fue una incursión en el mercado de la alimentación con la intención de vender arroz instantáneo mediante una empresa llamada San o Shokunin que también puso en venta sopas de fideos o condimentos. El segundo intento, bastante más polémico, fue una cadena de "Hoteles del amor" pensado para que las parejas japonesas pudieran disponer de habitaciones donde tener mayor intimidad en sus relaciones. Un tercer intento tuvo lugar en sector del transporte a través de una empresa de taxis llamada Daiya. A diferencia de los anteriores casos, la iniciativa sí tuvo un inicio prometedor, pero desencuentros con los sindicatos locales obligaron a Yamauchi a vender su participación en el negocio.
INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO.
En el verano de 1972, en Estados Unidos, se puso a la venta la videoconsola “Odyssey” realizada por Magnavox. Se iniciaba de esta manera lo que más tarde se consideró la primera generación de videoconsolas. El famoso pong, un sencillo juego de tenis de mesa se convirtió en ineludible en las diferentes máquinas que iban saliendo al mercado. El mercado japonés no quedó fuera de este fenómeno y en 1973, compañías como Sega y Taito sacaron sus propias versiones. Nintendo lo haría bastante más tarde, en 1977. Para ello sacó la Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh. Aunque la primera videoconsola de Nintendo llegaba algo más tarde que sus competidores ofrecían entre 6 y 15 variantes del pong (según el modelo) y gráficos en color (frente al blanco y negro de sus rivales). Por si esto fuera poco, el precio de venta fijado entre 9 800 y 15 000 resultó muy atractivo. Cierto es que la versión más asequible, además de menos juegos, no disponía de cable de alimentación y ofrecía un peor control.
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado Computer Othello, tras él llegarón más títulos como Block Fever, Sheriff o Monkey Magic. Ese mismo año vino también marcado por la llegada de Space Invaders. Este sencillo matamarcianos ideado por Taito logró un éxito sin precedente en Japón. Nintendo, que años atrás si había comprado la licencia del Pong, optó en este caso por crear su propia versión llamada Space Fever. Esto le supuso un conflicto judicial con Taito, que también demandó otras muchas empresas por copiar sus diseños, del cual la compañía de Kioto resultó indemne debido a la escasa protección que la legislación de la época ofrecía al novedoso sector de los videojuegos.
Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaba algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.[pic 6]
La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. En el presente todos los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas.[pic 7]
LA CRISIS DEL VIDEOJUEGO DE 1983.
La Nintendo Entertainment System:
Al principio de la década de los años 80 la compañía que ya tenía cierta experiencia en el tema de las máquinas recreativas y disfrutaba del buen rendimiento de las Game & Watch decidió dar un paso más en su estrategia empresarial. Si bien las ya mencionadas Game & Watch cumplían con su función tenían una gran limitación ya que solo permítian
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