Resumen de la película Pollitos en Fuga.
Enviado por Mikki • 15 de Abril de 2018 • 865 Palabras (4 Páginas) • 1.562 Visitas
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- Procesos de influencia
Se puede ver un claro ejemplo de influencia informativa en la escena donde Ginger se deja influenciar por el gallo Rocky para que lo esconda a cambio de que le enseñe a volar y de esta manera puedan escapar de la granja, pues ya todos sus intentos anteriores habían fallado.
Es influencia informativa porque Ginger es “movida por un interés por obtener un adecuado conocimiento acerca de una situación que desconoce” (Jiménez, 2006, p. 34).
En el caso de la influencia normativa, se puede observar en todas las escenas donde aparecen el Sr. y la Sra. Tweedy, porque este tipo de influencia se caracteriza por operar en el campo de “Poder/obediencia” (Jiménez, 2006, p. 34). El señor Tweedy le temía a su esposa, él jugaba el rol de esposo obediente y sumiso.
- Toma de decisiones
Hay varios momentos en la película donde se toman decisiones que son relevantes para el curso de la historia y para el logro del objetivo; uno de los más representativos es cuando el gallo Fowler, por influencia de Ginger, decide comandar el avión que construyeron porque se da cuenta que el futuro de sus compañeras depende de su ayuda, y así con la ayuda de Fowler, Rocky, Ginger, los ratones y el trabajo en equipo de todas las gallinas, logran hacer que el avión vuele y después de librar algunos contratiempos, logran su tan ansiada libertad.
Para lograr una meta u objetivo, es necesario no solo tener ideas, sino que el proceso o ejecución de las mismas es igual o más importante, pues una idea sin acción (decisión) no pasa de ser un simple sueño.
En la toma de decisiones influyen las emociones pero también es de vital importancia pensar en los pros y los contras de las consecuencias que acarrean dichas decisiones.
En el proceso de toma de decisiones hay básicamente tres etapas:
a. Encontrar ocasiones en las cuales exista una decisión a tomar, lo que podemos asociar con una actividad de inteligencia en el sentido militar.
b. Inventar, desarrollar y analizar posibles cursos de acción, lo que podría denominarse una actividad de diseño.
c. Elegir un curso particular de acción de todas las opciones posibles, representando una actividad “de opción/elección” u “optativa”. (Simón, 1986)
Fuente
http://www.scielo.org.co/pdf/ceco/v26n46/v26n46a07.pdf
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