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APP MATHS

Enviado por   •  19 de Abril de 2018  •  1.900 Palabras (8 Páginas)  •  382 Visitas

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Figura 1) Tecnología móvil

Fuente: (globalmediait-gt, 2015)

BENEFICIO DE LA INNOVACION

• El aumento en el índice de aprovechamiento de los estudiantes

• Fomentar el interés en los alumnos sobre esta rama

• Aprovechar de manera productiva el recurso tecnológico de los Smartphone ya que de hoy en día es más fácil adquirir uno

• Activar el aprendizaje por medio de la tecnología de manera práctica, divertida y sin internet

• Reducir el índice de reprobación y desmotivación por parte de los alumnos

• Se innovara la manera de aprendizaje de los alumnos de acuerdo a la tecnología actual del siglo XXI

• Invertir el tiempo de ocio en el desarrollo de habilidades.

MERCADO POTENCIAL

Hoy en día el mercado tiene la necesidad de innovar una aplicación con la finalidad de eliminar el margen de error y desinterés en esta rama, es decir, esta aplicación estará dirigida a alumnos universitarios ya sea para que implementen sus conocimientos o bien para que aprendan de manera práctica y divertida. Ya que se ha detectado que los los estudiantes tienen aprovechamiento deficiente en cuanto a esta materia, con esto se lograra cambiar la ideología compleja que tienen los estudiantes.

La comunidad estudiantil considera una excelente opción para fomentar un aprendizaje de buena calidad y se realizaron técnicas de investigación como encuestas a los estudiantes del ITSOEH en la carrera de Ing. en Gestión Empresarial y se dedujo que en base a los fundamentos detectados, es pertinente la innovación de esta aplicación.

¿Les gustan los videojuegos?

Se dedujo que el 50% de ellos respondió que les gustan los video juegos, y que mejor basado en temas académicos.

¿Qué tipos de video les gustan? en la cual un 36% de los alumnos encuestados respondieron que les gustan los juegos de aventuras, un 17% los juegos de estrategia, 17% los juegos de pelea, un 10% juegos divertidos, 13% juegos de pensamiento.

Las deficiencias en los videojuegos, donde se observa que el 30% de las personas no contesto, 17% opino que las cuestiones graficas de los videojuegos que juegan actualmente son deficientes, 13% opina que los videojuegos que existen actualmente no son educativos. Otro porcentaje mínimo opina que los videojuegos son violentos, complejos o no les llaman la atención (18%).

Un 63% comentó que sus videojuegos los consigue por medio de descargas de Internet, 20% los compra, 17% no contesto la pregunta.

MERCADO DE INTERÉS

Esta aplicación es muy interesante para el mercado ya que se está innovando basándose en la ciencias básicas sobre la materia de cálculo diferencial, App maths va dirigido al nivel de educación superior de todas las universidades del Valle del Mezquital del Estado de Hidalgo, donde se desarrollan este tipo de temas, así mismo se tiene un conocimiento sobre esta materia, ya que actualmente cursamos el quinto semestre de Ingeniería en Gestión empresarial.[pic 2]

Figura 1.- Valle del Mezquital

Fuente: (INEGI, 2010).

NIVEL DE DESARROLLO DE LA INNOVACION

La idea de esta aplicación es explicarle al alumno de manera muy práctica y fácil de comprender los resultados sobre ejercicios que quizá se hagan difíciles de entender sobre los temas de cálculo diferencial, se pueda aprender con una solución muy práctica y se razonar la respuesta y la manera de resolverlo sea entendible.

El prototipo tiene una investigación matemática con interfaz, interactivo y sencilla de instalar y de un fácil manejo. La aplicación tiene como objetivo principal fomentar un aprendizaje creativo a través de esta aplicación a fin de reducir la deserción escolar y los altos índices de reprobación en el nivel universitario.

Investigación en base a encuestas de campo se llegó a la conclusión de acuerdo a las opiniones la manera de realizar esta aplicación es realizando memoramas donde se desarrollen cartas con un problema y la otra carta para la respuesta de esta manera se podrá llegar al resultado con algunas pistas ,otra propuestas es realizar una sopa de letras donde se pueda poner el enunciado donde le falte alguna palabra clave y el alumno analice cuales son las palabras faltantes, buscarlas en la sopa de letras y acomodarlas en los enunciados correspondientes son las ideas de los entrevistados.

TECNOLOGÍAS COMPETIDORAS Y COMPETIDORES

Tecnologías competidoras:

- BLACK BERRY: Sin embargo, los esfuerzos realizados por la compañía canadiense para recuperar el terreno perdido han sido grandes y en el año 2012 lanzaron su órdago con un renovado sistema operativo el BlackBerry 10. Aun así, los últimos estudios sobre cuota de mercado lo dejan en tan solo un 0,5% mundial.

- WINDOWS PHONE O MOVILE: Microsoft que está realizando un gran esfuerzo financiero para posicionar Windows Phone como una tercera opción interesante para los consumidores después de que llegara tarde a la fiesta de los smartphones. Su alianza con Nokia y su posterior compra le ha ayudado a darse a conocer mejor e ir arañando cuota de mercado a los dos líderes. Los últimos datos hablan de un 2,5% a nivel mundial.

- SISTEMA ANDROID: Con una cuota de mercado cercana al 85% el sistema operativo de Google se caracteriza por ser abierto y disponible para cualquier fabricante interesando en utilizarlo para sus dispositivos móviles.

- FIREFOX OS: Pensado para ser un sistema operativo realmente abierto, a diferencia de Android, donde Google controla ciertos aspectos del sistema. Esta característica, permite a Firefox OS llegar a cubrir el nicho de mercado de la gama baja con mayor facilidad que Android.

COMPETIDORES

Barreras para entrar al mercado.

- Financiamiento: La inversión inicial y el capital de trabajo.

A) Créditos:

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