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Concepto basicos de Java

Enviado por   •  7 de Diciembre de 2018  •  1.608 Palabras (7 Páginas)  •  276 Visitas

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Y con respecto a las Clases Especiales, tratamos la clase abstracta que es una clase que no se va a instanciar, y que sirve como estructura para subclases. En esta clase pueden existir métodos abstractos y concretos, los cuales en general definen el comportamiento generalizado de objetos.

UNIDAD 4 BÚSQUEDA, ORDENAMIENTO Y PATRONES DE DISEÑO

Comenzamos en esta unidad recordando el concepto de Estructura de Datos se puede definir como una representación organizada de un conjunto de datos agrupados en una entidad u objeto para facilitar su relación y manipulación. Las estructuras de datos se pueden clasificar de la siguiente manera:

Estáticas: este tipo de estructura de datos especifica su número de elementos en tiempo de compilación y no puede ser modificado en tiempo de ejecución. Las estructuras que concuerdan con este tipo son los arreglos unidimensionales y bidimensionales o matrices.

Dinámicas: por el contrario de las estáticas, estas estructuras no tienen un tamaño especificado, es decir, el número de elementos que puede contener es variable y puede ser editado en tiempo de ejecución. Las estructuras que trabajamos en este curso fueron listas enlazadas, pila y cola.

Luego estudiamos Los algoritmos de búsqueda que son aquellos que están diseñados para localizar un elemento con ciertas propiedades dentro de una estructura de datos. Nos centramos en la búsqueda secuencial y la búsqueda binaria.

La búsqueda secuencial: se utiliza cuando el arreglo no está ordenado o no puede ser ordenado previamente. Consiste en buscar el elemento comparándolo secuencialmente (de ahí su nombre) con cada elemento del arreglo hasta encontrarlo, o hasta que se llegue al final. La existencia se puede asegurar cuando el elemento es localizado, pero no podemos asegurar la no existencia hasta no haber analizado todos los elementos del arreglo.

La búsqueda binaria: se utiliza cuando el arreglo en el que queremos determinar la existencia de un elemento está previamente ordenado. Este algoritmo reduce el tiempo de búsqueda considerablemente, ya que disminuye de forma significativa el número de iteraciones necesarias.

En cuanto a los algoritmos de ordenamiento son desarrollados con el propósito de organizar o dar un formato a las estructuras de datos. Los métodos descritos son:

El método burbuja: que se basa en comparar pares de elementos adyacentes, intercambiándolos dependiendo de la condición estipulada para el ordenamiento.

El método de ordenamiento por selección: consiste en ir comparando cada uno de los elementos de la lista con los demás, e ir guardando en cada comparación el índice del menor de sus elementos (para el caso de un ordenamiento descendente) y del mayor elemento (para el caso de ordenamiento ascendente), con el fin de realizar el respectivo cambio al final de todo el recorrido.

El método de inserción: consiste en ir comparando el elemento a ordenar con los elementos anteriores a él, luego si la condición de ordenamiento (ya sea de forma ascendente o descendente) se cumple, el elemento se mueve a la posición superior.

Finalmente, conocimos los Patrones de Diseño (design patterns) que son soluciones simples a problemas específicos y comunes del diseño orientado a objetos. En otras palabras, son soluciones exitosas a problemas recurrentes. En el caso de los patrones de diseño, estos son técnicas o mecanismos definidos que permiten reutilizar soluciones en el contexto informático, con los siguientes objetivos:

- Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.

- Proveer soluciones a problemas recurrentes.

- Formalizar un vocabulario común entre diseñadores, y estandarizar el modo en que se realiza el diseño.

- Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores, condensando conocimiento ya existente.

Los patrones de diseño de software se pueden clasificar en:

Patrones de creación: proporcionan ayuda a la hora de crear objetos y son utilizados generalmente cuando esta creación requiere tomar decisiones. Estos patrones ayudan a estructurar y encapsular dichas decisiones, y la toma de decisiones puede ser dinámica.

Patrones estructurales: están relacionados con cómo las clases y los objetos se combinan para dar lugar a estructuras más complejas.

Patrones de comportamiento: están relacionados con algoritmos y asignación de responsabilidades a los objetos. Los patrones de comportamiento describen no solamente patrones de objetos o clases, sino también patrones de comunicación entre ellos.

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