Herramientas para el desarrollo web
Enviado por Eric • 1 de Septiembre de 2018 • 5.132 Palabras (21 Páginas) • 495 Visitas
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La acción predeterminada no siempre la define el origen del evento (puede estar definida por un elemento padre).
- Creación de Guiones. Los guiones no son la única manera de acceder al modelo de objetos de Dynamic HTML: existen tres formas alternativas de acceder al modelo de objetos de Dynamic HTML:
- A través de guiones dentro de una página HTML o referenciados en la misma. Estos guiones pueden acceder al documento o documentos actuales desde el mismo dominio en otros marcos o ventanas.
- A través de complementos y controles introducidos que residen en la página.
- A través de equipos que residan fuera del explorador o junto al mismo. Por ejemplo, el cuadro de dialogo Buscar de Internet Exploren 4.0 se creó utilizando Dynamic HTML.
- Vinculación de Eventos
La vinculación de eventos es la asociación entre un evento especifico y un guión. Dynamic HTML une una serie de métodos independientes del lenguaje para vincular guiones a eventos. además, los propios intérpretes de guiones pueden proporcionar sus propios métodos para permitir la vinculación de eventos.
En Dynamic HTML, todos los elementos que se encuentran dentro del documento se han ampliado para admitir eventos de ratón y teclado. Estos eventos se muestran como atributos directamente en cada elemento, lo que permite una asociación directa entre el elemento y su comportamiento. Un ejemplo puede ser, vincular el evento onclick de un botón a una función mediante un atributo, tal como se muestra a continuación:
se invocará la función foo() . - - >
ONCLICK=”foo();” LANGUAGE=”JavaScript”>
- El objeto event.
Proporciona la información relacionada con un evento. El objeto event es un mecanismo independiente del lenguaje para el paso de parámetros y controlar el paso de modelos de eventos, por ejemplo, en un evento de ratón, la información condicional a la posición actual del ratón y el estado del botón se exponen por medio de las propiedades del objeto event para la identificación del elemento que originó la secuencia del evento y para controlar tanto la promoción del evento como la acción por omisión:
- event.scrElement
- event.cancelBuble
- event.returnValue
- La propiedad scrElement devuelve el elemento que primero genero el evento.
- La propiedad de cancelBuble se utiliza para detener la promoción de evento en su recorrido ascendente por la jerarquía.
- La propiedad returnValue se usa fundamentalmente para anular la acción predeterminada de un evento. Sin embargo, si escribimos código que añada cierto comportamiento debido a un evento, deberemos cancelar siempre el comportamiento predeterminado, de forma que si se añade una acción por omisión al evento, el comportamiento de la página no cambia. Para cancelar la acción predeterminada, esta propiedad deberá tomar el valor false.
3.3 JAVA
Sun Microsystems, líder en servidores para Internet, uno de cuyos lemas desde hace mucho tiempo es "the network is the computer" (lo que quiere dar a entender que el verdadero ordenador es la red en su conjunto y no cada máquina individual), es quien ha desarrollado el lenguaje Java, en un intento de resolver simultáneamente todos los problemas que se le plantean a los desarrolladores de software por la proliferación de arquitecturas incompatibles, tanto entre las diferentes máquinas como entre los diversos sistemas operativos y sistemas de ventanas que funcionaban sobre una misma máquina, añadiendo la dificultad de crear aplicaciones distribuidas en una red como Internet.
He podido leer más de cinco versiones distintas sobre el origen, concepción y desarrollo de Java, desde la que dice que este fue un proyecto que rebotó durante mucho tiempo por distintos departamentos de Sun sin que nadie le prestara ninguna atención, hasta que finalmente encontró su nicho de mercado en la aldea global que es Internet; hasta la más difundida, que justifica a Java como lenguaje de pequeños electrodomésticos.
Hace algunos años, Sun Microsystems decidió intentar introducirse en el mercado de la electrónica de consumo y desarrollar programas para pequeños dispositivos electrónicos. Tras unos comienzos dudosos, Sun decidió crear una filial, denominada FirstPerson Inc., para dar margen de maniobra al equipo responsable del proyecto.
El mercado inicialmente previsto para los programas de FirstPerson eran los equipos domésticos: microondas, tostadoras y, fundamentalmente, televisión interactiva. Este mercado, dada la falta de pericia de los usuarios para el manejo de estos dispositivos, requería unos interfaces mucho más cómodos e intuitivos que los sistemas de ventanas que proliferaban en el momento.
Otros requisitos importantes a tener en cuenta eran la fiabilidad del código y la facilidad de desarrollo. James Gosling, el miembro del equipo con más experiencia en lenguajes de programación, decidió que las ventajas aportadas por la eficiencia de C++ no compensaban el gran coste de pruebas y depuración. Gosling había estado trabajando en su tiempo libre en un lenguaje de programación que él había llamado Oak, el cual, aún partiendo de la sintaxis de C++, intentaba remediar las deficiencias que iba observando.
Los lenguajes al uso, como C o C++, deben ser compilados para un chip, y si se cambia el chip, todo el software debe compilarse de nuevo. Esto encarece mucho los desarrollos y el problema es especialmente acusado en el campo de la electrónica de consumo. La aparición de un chip más barato y, generalmente, más eficiente, conduce inmediatamente a los fabricantes a incluirlo en las nuevas series de sus cadenas de producción, por pequeña que sea la diferencia en precio ya que, multiplicada por la tirada masiva de los aparatos, supone un ahorro considerable. Por tanto, Gosling decidió mejorar las características de Oak y utilizarlo.
El primer proyecto en que se aplicó este lenguaje recibió el nombre de proyecto Green y consistía en un sistema de control completo de los aparatos electrónicos y el entorno de un hogar. Para ello se construyó un ordenador experimental denominado *7 (Star Seven). El sistema presentaba una interfaz basada en la representación de la casa de forma animada y el control se llevaba a cabo mediante
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