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Contenido de Metodologia de la programacion

Enviado por   •  3 de Junio de 2018  •  2.686 Palabras (11 Páginas)  •  287 Visitas

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Finito: Al seguir el algoritmo, éste debe terminar en algún momento, es decir, tener un determinado número de pasos.

2.1.2 Estructura Básica:

inicio

datos de entrada

procesamiento de los datos

datos de salida

fin

2.2 Pseudocódigo

Un pseudocódigo o falso lenguaje, es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software.

El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución, evitando las reglas de sintaxis de los lenguajes de programación convencionales.

No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones, veamos un ejemplo, que podríamos definir como: lenguaje imperativo, de tercera generación, según el método de programación estructurada.

2.3 Diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.

Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos), se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).

[pic 11]

Internet Fuente: StartupStockPhotos.2015.

https://pixabay.com

NOTA: Los temas 2.2 y 2.3 se verán ampliamente en la Unidad 3.

Tema 3. Tipos de datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’ o un valor entero como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

3.1. Tipos de datos

Esquema 3. Tipos de datos.

[pic 12]

En este curso trabajaremos con los datos simples, a continuación se define cada uno de ellos.

3.1.1 Tipo Entero

Un dato de tipo entero es un número que no tiene punto decimal, por lo tanto en sus operaciones jamás va a generar decimales. Por ejemplo 25, -96 y 0. El hecho de que los datos de tipo entero no generen decimales significa que operan con un juego de reglas llamado Aritmética Entera. Una variable que se declare de tipo entero podrá almacenar solamente datos de tipo entero.

3.1.2 Tipo Real

Un dato de tipo real es un número que tiene punto decimal, por lo tanto en sus operaciones puede generar decimales. Por ejemplo 12.3, -78.56. El hecho de que los datos de tipo real generen decimales significa que operan con un juego de reglas llamado Aritmética Real. Una variable que se declare de tipo real podrá almacenar solamente datos de tipo real.

3.1.3 Tipo Carácter

Un dato tipo carácter es un equivalente del Código ASCII (American Standard Code for Interchange Information ).

3.1.4 Tipo Cadena

Cuando se tiene un conjunto de caracteres se dice técnicamente que se tiene una cadena, por lo tanto, las siglas de la universidad “UTSOE” es una cadena. El contenido de una cadena no es evaluado por la computadora y se acostumbra acotarlo o encerrarlo entre comillas dobles, así la cadena “ 5 – 7 es igual a 8” a pesar de no ser lógica, ni correcta matemáticamente, es válida para la computadora ya que en ningún momento evalúa las cadenas.

3.1.5 Tipo Booleano

El tipo de dato lógico o booleano es aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es, valores que representen falso o verdadero. Por tanto sólo puede tener uno de estos dos valores y físicamente, la computadora, haciendo uso de su sistema binario en que opera, utiliza un bit de la memoria en el que almacena un valor que puede ser (1 o 0). El valor 1 binario representa True booleano y el 0 representa False.

Tema 4. Identificadores, variables y constantes

4.1 Identificadores

Son los nombres que se dan a los programas, constantes o variables, considerando que deben comenzar con una letra, con ello se permite elegir identificadores significativos, es decir, que sugieran lo que representan.

4.1.1 Reglas para construir un identificador

- Debe comenzar con una letra, mayúscula o minúscula y no debe contener espacios en blanco (de la A a la Z).

- El siguiente y/o demás caracteres pueden ser letras, dígitos e incluso el guion bajo

- La longitud del identificador puede ser de hasta 8 caracteres

Nota: Las palabras reservadas no pueden emplearse como identificadores

Palabras reservadas: son palabras clave y propias de un lenguaje de programación que constituyen la base de las sentencias, funciones y expresiones.

4.2 Constantes

Una constante es un dato cuyo valor no cambia durante la ejecución del programa. Se usa en los lenguajes de programación

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