El uso de un videojuego transmite conocimientos a los jóvenes que lo utilizan.
Enviado por Jerry • 4 de Noviembre de 2018 • 7.279 Palabras (30 Páginas) • 477 Visitas
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Muchas veces los videojuegos se consideran malos porque desconcentran a los alumnos y comprometen su vida académica. Tal es el caso de videojuegos como Call of Duty y Halo, pero Gopin (2012) demuestra que inclusive las universidades aprovechan estos videojuegos para la enseñanza de lecciones de vida y valor.
Para Gee (2007) un buen videojuego se basa en principios educativos: aprendizaje activo y mayor posibilidad de interacción con el medio. Permite probar diferentes roles, conocer diferentes contextos y simular distintas situaciones, sin el peligro que algunas conllevan.
Tal y como lo menciona Álvarez (2014) en su artículo, los videojuegos se consideran malos debido a su uso indebido o al exceso de estos. Sin embargo tiene puntos a su favor, ya que: ayudan al aprendizaje, mejoran el desarrollo motriz y la coordinación mano-ojo, ayuda a la rehabilitación de niños con problemas de aprendizaje, desarrollan habilidades psicomotoras, ayudan a perseguir una meta, son útiles en el desarrollo cognitivo, enseñan a niños de una manera atractiva, resuelven problemas como la dislexia, son de gran apoyo en la terapia de niños con discapacidad mental, mejoran el análisis visual y controlan el estrés.
Annetta (2008) dice que el poder de la tecnología usada en los videojuegos puede ser aprovechada de dos maneras: La primera es utilizarlos como una plataforma para la enseñanza a distancia. La segunda es como un instrumento para la enseñanza y aprendizaje del material del curso.
En su ensayo, Macías (2007) por interactividad se refiere a la confrontación entre el estudiante y el contenido, la cual debe de tener cierto nivel de cordialidad el cual permite el aprendizaje. Se caracteriza por una acción recíproca entre dos agentes, los cuales requieren de recursos didácticos.
- Videojuegos en el salón de clase.
Squire (2005) dice, basándose en estudios realizados por Malone (1981), Córdova y Lepper (1996) y Shaffer (2004); Que traer videojuegos al salón de clases crea motivación en los alumnos a través de la fantasía, curiosidad y competencia.
En la investigación realizada por Rosas, Nussbaum, López, Flores & Correa (2000) se demuestra que el uso de un medio como la computadora sea una herramienta útil para la educación debe ser especialmente atractivo para los alumnos. Este punto es de mucha importancia al momento de diseñar software y juegos educativos.
Moreno (2008) expresa en su libro que los juegos son un buen recurso para aprender información de varias materias, si un juego permite a los usuarios adentrarse en otra dimensión, la persona al jugar conocerá elementos de ciertas materias, personajes famosos, etc. Así el jugador podrá divertirse y al mismo tiempo estar adquiriendo conocimientos.
La investigación realizada por Padilla (2011) comprueba y descubre que los niños aprenden más mediante un videojuego, porque mientras juegan adquieren y descubren conocimientos. Los maestros y padres de familia deben de entender que hoy por hoy los niños ya no aprenden con los métodos educativos ya conocidos, al contrario, mientras más didáctico sea el aprendizaje mejor y más rápido será el aprendizaje. Los videojuegos no son malos ni bloquean su aprendizaje, al contrario generan y ayudan a desarrollar la agilidad mental.
Locke (2010) en su artículo dice que la idea de traer los videojuegos al salón de clases no es el simple sueño de todo estudiante, esta idea se materializó gracias a la apertura de the Quest to Learn School en Manhattan, en donde se le ofrece a jóvenes de aproximadamente 11 años de edad aprender a través de actividades inspiradas en videojuegos. Lo cual es una herramienta de aprendizaje y mantiene a los jóvenes comprometidos además de prepáralos para carreras de alta tecnología.
Los juegos digitales que ayudan a las habilidades académicas, tal como Ash (2011) comenta en su artículo, cambian dependiendo de las habilidades del estudiante. Algunos de estos juegos proveen de retroalimentación en tiempo real, lo cual un salón de clases tradicional no ofrece. Esto se vuelve de gran ayuda cuando se trata de alumnos con algún problema de aprendizaje.
Videojuegos para la educación media superior.
En la actualidad, los juegos educativos se han creado basándose en la idea de solo por la hecho de incorporar tecnología serán atractivos para los alumnos, pero aunque sea entretenido carece de aspectos de juego, y ya que estos principalmente atraen a los niños, los juegos educativos tienden a perder interés por el hecho de ser más un ejercicio pedagógico y no un juego. Por eso se han desarrollado buenos videojuegos como Get The Math (2011) el cual combina video e interactividad web para ayudar a estudiantes de secundaria y preparatoria a desarrollar habilidades de pensamiento algebraico y demuestran como son aplicados en la vida diaria. De esta manera no solamente se vuelve un simple ejercicio a realizar en clase, sino que se convierte en algo aplicado una vez dentro del mundo laboral. Ofrece ejemplos relacionados con moda, videojuegos, baloncesto, música, gastronomía e inclusive carreras poco habituales como encargado de efectos especiales.
Tal y como Europa Press (2014) comenta en su artículo que un videojuego no está ligado exclusivamente a una consola, actualmente se encuentran al alcance del estudiante en cualquier momento. La empresa Zientia ha desarrollado una aplicación móvil, la cual permite aprender ciencias como la física y química, logrando así que los alumnos realicen proceso químicos de riesgo en la vida real en caso de no efectuarse correctamente.
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Método
- Enfoque de investigación
La investigación es de enfoque cuantitativo según Hernández, Fernández y Baptista (2010) ya que propone una hipótesis donde se relacionan patrones de variables que mediante una experimentación se descubre si las variables causan o no un efecto en el fenómeno estudiado.
- Alcance
En base a Hernández et al (2010) la investigación tiene un alcance de tipo correlacional porque pretende responder a preguntas y tiene la finalidad de conocer la relación o grado de asociación que exista entre dos o más conceptos, categorías o variables en un contexto en particular.
- Hipótesis
Los videojuegos, al llamar la atención de los jóvenes, generan un aprendizaje efectivo.
- Diseño
De
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