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¿Cuál es el objetivo final de LEGO? ¿Es el crecimiento por el crecimiento?

Enviado por   •  2 de Abril de 2018  •  1.961 Palabras (8 Páginas)  •  386 Visitas

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"Hay una clara distinción entre los padres estadounidenses y europeos que sigue apareciendo por todas partes", dice Flemmert-Jensen. "Padres estadounidenses no les gustan las experiencias de juego donde tienen que intervenir y ayudar a sus niños mucho. Ellos quieren que sus hijos sean capaces de jugar solos. Nos vemos entre los padres europeos, que está bien para sentarse en el suelo y pasar el tiempo con los niños." (La pregunta de si es posible que los padres estadounidenses sólo quieren que sus hijos sean independientes, ella responde, un tanto dudosa, "Esa es una de las muchas interpretaciones posibles.")

Otro gran éxito de Lego innovación abierta es la línea Lego Architecture. Hay un gran mercado "secundario" de los entusiastas de Lego que están bordeando los bordes de romper Lego de derechos de autor y marcas registradas mediante la venta de productos y servicios de Lego. La compañía en lugar de traer a los abogados y avanzar con movimientos legales, ellos han abrazado la comunidad competitiva generando algunas directrices y, en algunos casos trabajaron con ellos para desarrollar nuevas líneas de productos, de ahí nace Lego Architecture. Esto es un ejemplo muy interesante porque no son del todo clientes, sin embargo, Lego respondió a un llamado para una oportunidad de ventas que se generó y respondieron a una población de usuarios secundaria del sistema de lego clásico.

• ¿Cómo están presentes los conceptos de gama, portafolio y línea de

productos en los elementos que vende? Ejemplifique. Valor 4%

Los conceptos de gama, portafolio y línea se ven presentes de la siguiente forma:

Portafolio: Lego debido a la competencia diversificó sus productos por lo que el portafolio de la empresa cuenta con: sistemas de jugos, gama de videojuegos, gama de parques de diversiones y una gama educativa. Y las líneas que correspondan a cada una de ellas.

Gama: La gama o cartera se define como el conjunto de productos que inciden en un mismo mercado y/o que se fabrican en un mismo contexto productivo y que a su vez contemplan una o más dimensiones. En este caso se relacionan por el mercado, y la tipología y están los siguientes tipos:

- Gama del sistema de ladrillos LEGO.

- Gama de videojuegos.

- Gama de parque de diversiones.

- Gama educativa.

Línea: Lego posee muchísimas líneas de productos o juegos. Todos se basan en el mismo concepto de la construcción por medio de ladrillitos de plástico, sin embargo, lo que determina la personificación de cada línea es el tema, marca o historia que cuentan. Por lo tanto, existen los siguientes tipos de líneas:

- Por edades, existen para el 2016 estas líneas:

- De infantes entre los 1,5 y 5 años que se llama LEGO DUPLO.

- Luego está el LEGO JUNIORS para niños entre 4 y 7 años.

- LEGO CLASSIC entre 4 y 99 años.

- LEGO CREATOR para entre 7 y 14 años.

- LEGO DISNET PRINCESS para 5 a 12 años niñas y LEGO FRIENDS

- LEGO MIXELS de 6 a más años

- LEGO CITY para niños entre 5 y 12 años.

- LEGO DC COMICS SUPER HEROES de 5 a 14 años y los de Marvel.

- LEGO SPEED CHAMPIONS para 7 a 14 años.

- LEGO ANGRY BIRDS de 6 a 14 años.

- NEXO KNIGHTS entre 7 a 14 años.

- LEGO NINJAGO de 6 a 14 años.

- LEGO MINDCRAFT mayores de 8 años.

- LEGO STAR WARS de 6 a 12 años.

- LEGO TECHNIC para entre 10 a 16 años.

- LEGO ARCHITECTURE que es para mayores de 12 años.

- Temáticas, han existido muchas como la de Scooby-Doo, Toy Story, sin embargo, las líneas (mezcla de productos) más vendidas ha sido HarryPotter (surgieron video juegos, sets, figuras, etc), el Hobbit y Star Wars

[pic 4]

[Fuente: http://www.lego.com/es-ar/products]

Sintesis. Valor 2%

Según lo estudiado en este caso puedo definir las siguientes conclusiones:

- Poner su ego a un lado y abrazar el entusiasmo de los clientes: muchas veces cuando diseñamos creemos que vamos por buen camino u obviamos varias oportunidades como malas o imposibles. Sin embargo, el subestima la opinión del cliente es lo peor que podemos hacer, ya que para el éxito de innovar reside en lo cerca que estemos del consumidor y usuario.

- “Sólo lo mejor era, y es, lo suficientemente bueno”: Frase característica del fundador Ole Kristiansen, es una frase que me llama mucho la atención. Realmente eso es lo que lo dio a conocer, y eso es más que suficiente. La gente habla, y si habla de mi compañía que hable bien de lo que produzco, que no tenga nada malo que decir.

- Tener un buen nombre: Para LEGO, el nombre fue algo casi determinante. Para los daneses fue un nombre fácil de relacionar, y lo más curioso es que sin querer el nombre de por si traducido al latín ya le daba a Kristiansen la clave de su éxito “ponerlo junto”.

- La importancia de un equipo multidisciplinar: LEGO para poder crecer se vio en la necesidad de expandir sus horizontes hasta incorporar en su portafolio una gama de videojuegos, para hacer todo esto realidad es necesario, útil y más sencillo cuando se cuenta con un equipo de diversos profesionales ambiciosos y motivados.

- La importancia de la investigación de captura de voz del cliente: Este es uno de los casos que se puede ver claramente el beneficio que trae, el escuchar a sus clientes y usuarios. Ya que de ahí es donde se basan para generar sus innovaciones.

Bibliografía:

Artículo How LEGO became the Apple of toys, disponible en http://www.fastcompany.com/3040223/when-it-clicks-it-clicks

Catálogo de productos LEGO Junio - Diciembre 2016, disponible en http://catalogs.lego.com/BrandCatalog/BrandCatalogue2HY2016/LAMES/

HBS

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