Essays.club - Ensayos gratis, notas de cursos, notas de libros, tareas, monografías y trabajos de investigación
Buscar

Ejemplo de proceso de campania publicitaria.

Enviado por   •  27 de Septiembre de 2018  •  2.163 Palabras (9 Páginas)  •  379 Visitas

Página 1 de 9

...

---------------------------------------------------------------

3.1.5. 1 Modelo de Jerarquía de efectos: Explique que puede llegar a esto: Conciencia, Conocimiento, Gusto, Preferencia, Convicción y Compra

Conciencia: se obtendrá mediante los puntos que nos habla sobre los efectos negativos que el uso excesivo de los videojuegos puede causar en la vida de los jóvenes tales como la perdida de noción de la realidad(actitudes agresivas o perdida de noción del tiempo), la falta de comunicación con los demás(desarrollo en la sociedad) y problemas de salud.

Conocimiento: se obtendrá este punto con el uso de la información que les ayuda a identificar a los padres que juegos son apropiados para ellos con el uso de las calificación de edad que los videojuegos mantiene en sus etiquetas. El tiempo establecido por organismos de psicólogos que se dedican a esta temática estipulando que los niños que juegan de 1 a 3 horas al día no presentan problema alguno. El efecto que tienen sobre la salud corporal y como la falta de actividad física se relaciona con tal.

Gusto: La tonalidad empleada en el caso es amistosa al igual que el material empleado para darle un aspecto amigable sin perder la noción de que es una temática seria.

Preferencia: buscamos la preferencia de nuestro público para que esta misma siga en pie.

Convicción: los efectos positivos de seguir las recomendaciones de nuestra campaña.

Compra: se culminara al poder ver los efectos positivos que conlleva la supervisión a sus hijos.

3.1.5.2 La teoría de cambio de actitud: se busca en si un componente cognoscitivo dado a que existe la necesidad de poder informar a estos padres sobre la falta de supervisión en los videojuegos creando una nueva actitud sobre estos.

3.1.5.2 La teoría de Medios y fines: Atributos del producto:

. Enfatiza a la tecnología de hoy en día.

. Los elementos visuales cumplen con una tendencia de hoy en día.

Beneficios para consumidor:

. Un mejor estilo de vida.

. Mejor futuro para los jóvenes.

. Mejorando relaciones familiares.

. Mejora de los índices de educación.

Puntos de apalancamiento:

. Un estilo de vida más sano para sus hijos.

. Una mejor relación entre los padres y sus hijos.

. Un mejor rendimiento escolar.

. Contenido más apropiado para sus hijos.

Valores personales:

. Responsabilidad

. Conocimiento

. Conciencia

Marcos de ejecución:

. Imagen o estado de humor:

- Tristeza

- Alegría

- Frustración

- Comodidad.

. Hechos científicos:

- El abuso de tiempo de los videojuegos puede hacer que un infante pierda la noción del tiempo al igual que el de la realidad.

- 2 a 3 horas son las horas apropiadas para que un infante este jugando con los videojuegos (recomendado por psicólogos).

. Testimonios:

- Personas que tuvieron malas experiencias entorno al uso excesivo de videojuegos ya sea utilizado por los mismos o por sus hijos.

3.2 Contexto Histórico: El problema se ha representado en los medios de comunicación como un problema que va en contra de la industria del videojuego y no nos habla acerca de los estándares o rating por edad de los videojuegos que debemos seguir, simplemente hablan de que los videojuegos son malos y que haces a los niños violentos.

No hay campañas que han tratado esta temática dirigida a los videojuegos.

3.3 Análisis de la industria: Las industrias involucradas en este problema son los distintos puntos de venta de estos videojuegos ya que muchas veces los vendedores hacen ventas sin informar a los padres sobre el contenido de estos mismos. Las industrias de entretenimiento que se encargan de crear estos videojuegos al igual que distribuirlos (Nintendo, PlayStation, Microsoft, Appstore, Google Play) multiplataforma se dedican a clasificar los juegos dependiendo de la edad al igual que brindar avisos sobre el uso desmesurado de estos.

3.4 Análisis de la competencia

En cuestión de personas son las distintas personas que operan en los puntos de venta de videojuegos ya que estos venden el producto a los padres sin darles una explicación sobre el contenido del juego al igual que la edad recomendada para utilizarlo.

Existen ciertos padres que utilizan los videojuegos como un modo de distracción con sus hijos para que estos no interfieran con sus actividades misceláneas. Los valores que van en contra de la actitud de los padres son:

- moderación

- autodisciplina

- compromiso

- esfuerzo

- responsabilidad

4. ANÁLISIS DEL MERCADO Y PÚBLICO META. ANÁLISIS DE PÚBLICOS

[pic 3]

CATEGORÍA DEL GRUPO SEGÚN EL PROBLEMA

---------------------------------------------------------------

CATEGORIA CAMPAÑA DE ACCION SOCIAL

---------------------------------------------------------------

EJEMPLO DE PÚBLICOS DE CAMPAÑA INFORMATIVA SOBRE FALTA DE

SUPERVISION DE PADRES CON SUS HIJOS EN TEMAS DE VIDEOJUEGOS.

...

Descargar como  txt (14.4 Kb)   pdf (62.8 Kb)   docx (21.2 Kb)  
Leer 8 páginas más »
Disponible sólo en Essays.club