FACTIBILIDAD DEL PROYECTO
Enviado por Ledesma • 12 de Abril de 2018 • 2.368 Palabras (10 Páginas) • 387 Visitas
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El ambiente informático agradable es de especial atención sobre todo si se destina a los alumnos de los primeros grados escolares. El diseño gráfico con un alto nivel de exigencias tiene una implicación directa en el gusto estético que despierta el interés en el “prototipo”. La selección correcta de los diferentes escenarios en que transcurre la acción del software, la definición de los colores y la distribución de las diferentes tareas docentes fue el producto de todo mi trabajo.
Como ya dije, el trabajo lo realice con la asignatura matemáticas, el software lo diseñe de manera tal, que los niños aprecien las matemáticas como un tesoro del conocimiento que debían alcanzar.
Este software se distingue por la interactividad, es la actividad recíproca de estímulos y responde a lo educativo y a lo recreativo, lo que estimula mucho el aprendizaje que es en definitiva nuestro principal objetivo.
Además el alumno puede agilizar el proceso para llegar al descubrimiento final y facilitar su formación de conceptos, desarrollo de habilidades, su intuición, su fantasía, su pensamiento, todo ello con la vigilancia constante de su maestro para lograr el aprendizaje de forma armónica.
El propósito fundamental del software es afianzar conocimientos adquiridos en clases, con las características del software, para lograr mayor motivación en los niños.
Lo didáctico, como característica de este software, está dado por su aplicación al proceso de enseñanza aprendizaje, en el que los alumnos tienen un rol protagónico en la solución de las tareas docentes bajo la dirección del maestro como ya dije.
Al realizar el pilotaje pude comprobar:
Que el software se corresponde con el nivel para el cual fue diseñado cumpliendo con las características y los objetivos definidos para el segundo grado de la enseñanza primaria
- Favorece la participación de los alumnos en el juego.
- Despierta la motivación y el interés por el aprendizaje.
- Estimula la creatividad, la imaginación, la fantasía y la curiosidad.
- Facilita el tratamiento didáctico de los contenidos del grado.
- Sitúa a los alumnos en la búsqueda creadora, la exploración y la toma de decisiones.
El trabajo con el software educativo por computadora en este grado, además de elevar la calidad en el aprendizaje y el desarrollo de los niños, posibilita una iniciación en la formación informática.
Con este software he logrado que los niños fueran capaces de:
- Realizar cálculos numéricos elementales, suma y resta.
- Interpretar y aplicar conocimientos adquiridos a nuevas situaciones.
- Desarrollar memoria y pensamiento.
- Desarrollar habilidades con el Mouse y el teclado.
Existen diversas metodologías para el desarrollo de software educativo, propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar fases tanto comunes como diferentes, pero dirigiendo la atención a las distintas actividades que se realizan, éstas en su mayoría son comunes. Cualquier metodología permitirá llegar a buen término la realización de un software, sin embargo, es preciso dividir las fases en pasos adecuados al contexto en que se encuentra el desarrollador.
Tratando de cumplir ésta premisa utilice una metodología híbrida no lineal, la cual consta de seis fases: Planeación, Diseño, Producción, Prueba Piloto, Evaluación y Mejoramiento. Habiendo un ciclo en las fases diseño-producción-prueba piloto y luego culminada la versión un ciclo evaluación-mejoramiento. En futuras evaluaciones puede tomarse la decisión de revisar los documentos desde el principio, es decir retomar la fase de planeación.
A continuación se detallan las fases correspondientes a la metodología no lineal propuesta.
Fase I: Planeación
El desarrollo de todo software educativo se plantea por la manifestación de una idea inicial que parece potencialmente beneficiosa para el proceso enseñanza-aprendizaje. La idea inicial constituye lo que se quiere crear, contiene el qué (materia) y el cómo (estrategia didáctica). Con esta idea se identifican las necesidades, se reconoce el problema definiendo el propósito del software y se organiza un plan de actividades en donde se define el tiempo de desarrollo.
En primera instancia, los maestros y alumnos que ya han culminado con el curso o asignatura son los que más pueden saber en qué puntos el contenido, el modo o los medios de enseñanza se están quedando cortos a los requerimientos del currículo que guía la acción.
En esta fase se establecen las condiciones de utilización y que resultados se esperan. Con este fin se determinan las características de los futuros usuarios, los contenidos a desarrollar, el tipo de software que se desarrollará, el lenguaje de programación que se utilizará y los recursos necesarios para llegar a feliz término.
Se debe prever tanto lo referente a personal y tiempo, así como los recursos computacionales que se requieren para cada fase. Estas actividades corresponden a las fases de "análisis" o "definición de requerimientos" en varias de las metodologías existentes.
En general se debe estudiar la factibilidad de la elaboración del software, La parte Técnica, es decir, ¿hay tecnología para realizar el software?, ¿con cuántos y con cuáles equipos se cuentan?, ¿puede trabajar el software con estos equipos?, ¿se necesitan nuevas tecnologías y posibilidad de desarrollarlas?
Fase II: Diseño
El diseño es un borrador de lo que será el producto final.
La literatura consultada expresa que el Diseño de un software educativo consiste en el "delineamiento y ordenamiento de los elementos estructurales fundamentales que permiten integrar armónicamente el componente educacional al componente computacional, estructurando un todo funcional que responda tanto a los objetivos educacionales como al proceso de enseñanza y aprendizaje".
En esta fase se estructura los contenidos que la fase de planeación determinó que serán desarrollados en el software, se elabora un mapa de navegación para
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