La Brecha Digital: Género y Juegos de Ordenador
Enviado por Antonio • 31 de Enero de 2018 • 1.130 Palabras (5 Páginas) • 397 Visitas
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En una comprensión observada, el juego que muchos conocen como Barbie para las niñas y Action Man para los niños son comprensibles para edades pequeñas, sin embargo un ejemplo como Mago de Oz se puede analizar casi por todas las edades. Hay varios puntos donde se maneja que los niños son más independientes a la hora de enfrentarse a un juego y más competentes que las niñas en los juegos más difíciles, otro de ellos sería que por lo mismo de que hay diferencias en los ordenadores tanto de las niñas como de los niños, Las niñas prefieren hacer un uso de ellas más convencional y funcional en los medios de comunicación con personajes conocidos y los niños no, En este caso es necesario que la industria , la publicidad y la familia eviten esos mensajes los estimulen con los juego.
Es posible encontrar infinidad de juegos sin duda dependerá de cada persona el cómo y porque utilizarlos demostrando las características, sus reglas y sus objetivos con el fin de mejorar y convertirse en mejores jugadores.
¿Cuándo y porque se reconoció el primer ordenador para las mujeres?
Oficialmente se reconoció en el año de 1996 por un movimiento feminista donde querían la brecha de genero para ampliar su mercado, por no estar reconocida tanto tiempo.
¿Qué es lo que se necesitaría para tener la atención de las chicas en los ordenadores?
Necesitan más que nada tener un poco más de soporte que, hasta ahora no se ha podido encontrar o incluir en la industria multimedia para una aproximación hacia los juegos del ordenador.
¿Por qué no se da un resultado positivo en los 2 géneros con los ordenadores?
Más que nada por las preferencias desiguales hacia los juegos, cada quien prefiere los personajes y roles atribuidos tradicionalmente a su género y rechazan el del otro, siendo más evidente en niños que en niñas.
¿Cuáles serían los tipos de juegos de ordenador que prefiere cada género?
En los niños, sus juegos destacan los juegos de estrategia, las aventuras graficas o los juegos de guerra y en cambio las niñas juegan principalmente los juegos educativo-curriculares o herramientas de dibujo.
¿Qué juegos son los más entendibles?
Sin duda los de mayor comprensión por ambos géneros serian donde se cuenta con una narración, una voz que explica el objetivo del juego dando instrucciones.
¿Qué fue lo que estudiaron en los ordenadores Cooper y Mackie en 1986?
Estudiaron la comprobación de que tanto en niños como niñas al término o al uso constantemente de un juego de ordenador violento, tomaban cierta actitud violenta hacia otras personas tratando de imitar el juego de manera incrementada la violencia.
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