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.La marca en la era de los medios sociales

Enviado por   •  9 de Julio de 2018  •  6.613 Palabras (27 Páginas)  •  413 Visitas

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Los medios sociales han expandido y democratizado estas subculturas. Con unos pocos clics, usted puede saltar en el centro de cualquier subcultura, y los movimientos intensivos de las interacciones de los participantes sin interrupciones en la web, espacios físicos y medios de comunicación tradicionales. Todos los miembros están empujando hacia adelante nuevas ideas, productos, prácticas y estéticas- sin pasar por las puertas de la cultura de masas. Con el auge de la crowdculture, innovadores culturales y temprana adopción de mercados se han convertido en una y la misma.

Mundos del arte turboalimentado. innovadora producción de entretenimiento popular requiere un modo distintivo de la organización, lo que los sociólogos llaman un mundo del arte. En los mundos del arte, artistas (músicos, cineastas, escritores, diseñadores, dibujantes, y así sucesivamente) se reúnen en la competencia colaborativa inspirada: Trabajan juntos, aprender unos de otros, eliminatoria de ideas, y se empujan unos a otros. Los esfuerzos colectivos de los participantes en estas "escenas" a menudo generan grandes avances creativos. Antes de la aparición de las redes sociales, las industrias de la cultura de masas (cine, televisión, medios impresos, la moda) prosperaron por hurtos y reutilización de sus innovaciones.

Crowdculture ha turboalimentado los mundos del arte, lo que aumenta considerablemente el número de participantes y la velocidad y la calidad de sus interacciones. Ya no tiene que ser parte de una escena local; porque ya no es necesario trabajar durante un año para conseguir financiación y distribución para su cortometraje. Ahora millones de ágiles empresarios culturales se juntan en línea para afinar su oficio, intercambiar ideas, ajustar su contenido, y competir para producir éxitos. El efecto neto es un nuevo modo de creación rápida de prototipos culturales, en la que se puede obtener información instantánea sobre la recepción de las ideas del mercado, los critican, y luego los trabajan de manera que el contenido más resonante rápidamente sea dado a conocer. En el proceso, emergen nuevos talentos y se forman nuevos géneros. Meterse en todos los rincones de la cultura pop, el nuevo contenido está muy en sintonía con el público y producirlo es barato. Estas crowdcultures del mundo del arte son la razón principal por la que el contenido de marca ha fallado.

Más allá del contenido de marca

Mientras que las empresas han puesto su fe en el contenido de marca durante la última década, la evidencia empírica bruta está obligando a reconsiderarla. En el ranking de YouTube o Instagram de número de suscriptores por canales, las marcas corporativas apenas aparecen. Sólo tres han cortado el Top 500 de YouTube. En lugar encontrará artistas de los que nunca has oído hablar, que apareciendo como de la nada.

El mayor éxito de YouTube, por mucho, es PewDiePie, un sueco quién envía las películas apenas las edita con mensajes sarcásticos en voz en off de los juegos de video que juega. En enero del año 2016 había acumulado cerca de 11 millones de visitas, y su canal de YouTube tuvo más de 41 millones de suscriptores.

¿Cómo pasó esto? La historia comienza con las subculturas juveniles que se formaron alrededor de los juegos de video. Cuando aterrizaron en las redes sociales, se convirtieron en una fuerza. La una vez excéntrica subcultura de video-juegos-y el-entretenimiento de Corea del Sur pasó a ser global, produciendo un deporte masivo para espectadores, ahora conocido como E-Sports, con una base de fans aproximadamente de 100 millones de personas. (Amazon compró recientemente la red Twitch de E-Sports de $ 970 millones de dólares.)

En E-Sports, las emisoras proporcionan la narración del juego-por-juego de los videojuegos. PewDiePie y sus improvisados compañeros en este comentario, convirtiéndose en una nueva forma de chiflada-grosera e inmadura comedia . Otros jugadores que se filman a sí mismos, como VanossGaming (YouTube rango # 19, 15.6 millones de suscriptores), elrubiusOMG (# 20, 15,6 millones), CaptainSparklez (# 60, 9 millones), y Ali-A (# 94, 7,4 millones), también son influyentes miembros de esta tribu. La crowdculture fue organizada inicialmente por las plataformas de medios especializados que difunden este contenido y por los aficionados que se reunieron en torno a información privilegiada y lo criticaron, exagerando algunos esfuerzos y faltando el respeto a los demás. PewDiePie se convirtió en la estrella de este mundo del arte digital -al igual que Jean-Michel Basquiat y Patti Smith lo habían hecho en los mundos de arte urbano en los días analógicos. La diferencia principal es que el poder de la crowdculture lo lanzó a la fama mundial e influencia en un tiempo récord.

Los juegos de comedia son sólo uno de cientos de nuevos géneros que la crowdculture ha creado. Esos géneros llenan cada hueco imaginable de entretenimiento en la cultura popular, desde consejos de moda de las niñas desde los alimentos repugnantes a tolerables a la crítica de chicos fanáticos de los deportes. Las marcas no pueden competir, a pesar de sus inversiones. Comparar PewDiePie, que da cuerda a los vídeos de bajo costo en su casa, a McDonald, uno de los mayores consumidores del mundo en las redes sociales. El canal de McDonald (# 9.414) tiene 204.000 suscriptores de YouTube. PewDiePie es 200 veces más populares, por una minúscula fracción del costo.

O considere Red Bull, la historia de éxito del contenido de la marca más alabado. Se ha convertido en un centro de nueva producción de contenidos de medios alternativos y deportes- extremos. Mientras que Red Bull pasa gran parte de su presupuesto de marketing anual de $ 2 millones de dólares en contenido de marca, su canal de YouTube (puesto n º 184, de 4,9 millones de suscriptores) está bañada por decenas de crowdculture de creación de nuevas empresas con presupuestos de producción de menos de $ 100.000. De hecho, Dude Perfect (# 81, 8 millones de suscriptores), una idea original de cinco deportistas universitarios de Texas que hacen videos de tiros con efecto y hazañas deportivas improvisadas ​​torpes, lo hace mucho mejor.

Coca-Cola ofrece otra advertencia. En 2011 la compañía anunció una nueva estrategia llamada de marketing líquido y vinculado-con bombos y platillos. Entrando todos, que cambió su énfasis de "excelencia creativa" (el viejo enfoque de los medios masivos ) a "la excelencia de contenido" (contenido de marca en los medios sociales). Jonathan Mildenhall de Coca-Cola alegó que Coca Cola produciría continuamente "contenido más atractivo del mundo", que capturaría "una parte desproporcionada de la

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