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TRES PROBLEMAS FRECUENTES EN LA GESTION DE PROYECTOS Y LAS SOLUCIONES QUE BRINDAN LAS TÉCNICAS DE “LEGO® SERIOUS PLAY®”

Enviado por   •  7 de Agosto de 2018  •  4.763 Palabras (20 Páginas)  •  385 Visitas

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- No se comparte toda la información potencialmente útil entre los intervinientes en el proyecto

Las interacciones en los equipos suelen ser secuenciales. En caso de tener que dar respuestas a una pregunta, interviene un miembro a la vez. Esto hace que, estadísticamente, en los equipos un 20% de los miembros acaparen un 80% de la comunicación. Dicho de otra manera, no surge todo el conocimiento disponible. Los motivos son varios, desde timidez e inseguridad hasta problemas de relación, falta de motivación, etc.

Las dinámicas de LEGO® SERIOUS PLAY® se caracterizan porque todos los intervinientes construyen sus modelos (de respuesta a la pregunta a resolver) a la vez. O sea, las respuestas a las preguntas son brindadas en paralelo. Esto hace que se contará con la respuesta de todos los miembros (el 100% del conocimiento disponible), ya que cada uno tendrá su turno para comentar lo que significa su modelo.

Si te resulta interesante la utilización de LEGO en tus proyectos ven a nuestro taller gratuito que haremos el 1 de febrero en Madrid. Más información aquí. O, mejor aún,

Juego serio: gamificación y aprendizaje

[pic 3]Comunicación y Pedagogía 281-282. Gamificación

La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje. No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las “modas docentes” de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa. Se trata de exponer la base teórico-práctica de la aplicación de la gamificación en el sistema educativo y encontrar un sentido al desarrollo de esta metodología en nuestras aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar.

¿Qué es la gamificación aplicada a la educación?

El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de nosotros la hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando que la comida es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos). Se trata por lo tanto de ser conscientes y sistematizar un procedimiento, una nueva forma de impartir nuestras clases, guiando a los alumnos en la adquisición de conocimientos a través de nuevas metodologías que les proporcionen un aprendizaje más significativo. En definitiva, crear situaciones de aprendizaje que les permitan obtener determinadas competencias y conocimientos. Existen muchas definiciones de este nuevo concepto, pero podemos decir que la gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados. Utilizaremos la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas que, gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.

¿Por qué es útil la gamificación en educación?

Comprendo las críticas que pueden realizarse sobre esta nueva herramienta, pero no se trata de aplicar la gamificación como una moda. Se trata de comprender por qué puede ayudar en el proceso de enseñanza aprendizaje. Si son escépticos ante esta nueva metodología, si les parece otra tendencia sin sentido y sin ninguna base teórica, lo entiendo, y sólo les pido que sigan leyendo y que después reflexionen sobre las cuestiones que se desarrollan en este artículo.

Comenzaremos explicando varias “claves” que explican por qué la gamificación es una herramienta que conviene utilizar en nuestras aulas.

El juego y los neurotransmisores. La dopamina

La dopamina fue descubierta hace apenas medio siglo por los químicos suecos Arvid Carlsson y Nils-Åke Hillarp, y estudios recientes desvelan que no sólo es el neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de decisiones y en la regulación del aprendizaje y la memoria. En lo que ahora nos ocupa, podemos concluir que sin este neurotransmisor no sentiríamos ni curiosidad ni motivación.

Así, según un estudio del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), la dopamina es el neurotransmisor encargado de motivarnos en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa.

No importa cuál sea el objetivo, puede ser importante llegar a tiempo a una cita o conseguir finalmente el último cromo del álbum, lo que importa es que alcanzar un nuevo objetivo activa los centros neuronales de placer.

Además, es importante conocer que la dopamina no tiene que ver con el placer en sí, sino con la búsqueda de recompensa, es decir, con la búsqueda de ese placer que es la que aumenta la motivación por trabajar para conseguir una recompensa que nos guste.

Está demostrado también que los niveles bajos de dopamina se traducen en una falta de placer y además de remordimiento, y también de una disminución de la memoria, atención, focalización y capacidad de resolución de problemas.

Si logramos que la persona eleve sus niveles neuronales de dopamina, obtendremos un incremento de su atención, su motivación, en definitiva un mayor aprendizaje.

A la vista de todo ello, parece obvio que en nuestra labor educativa deberíamos intentar elevar los niveles de producción de dopamina. Pero, ¿cómo logramos esto?. De una manera muy sencilla: está comprobado que jugando se produce dopamina, así que, bastaría con utilizar los mecanismos del juego (y digo “mecanismos de juego”, no “juegos”) para que nuestros alumnos produzcan dopamina y consigamos mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo del que decimos que “carecen” nuestros alumnos.

El cono del aprendizaje de Edgar Dale: “aprendemos haciendo”.

[pic 4]Adaptación del “cono del aprendizaje” de Edgar Dale.

Una segunda clave que sustenta la utilización de estas nuevas metodologías es la forma en que aprendemos los seres humanos. Está demostrado por diferentes estudios que con estímulos verbales (clase tradicional/lección magistral) obtenemos un 10% de tasa de recuerdo a las 72 horas. Es decir, de todo lo que “decimos” en nuestras

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