Este trabajo es hecho con el fin de dar a conocer la historia de la ingeniería de sistema llamada en otros países ingeniería de software e ingeniería de computación
Enviado por Ledesma • 18 de Diciembre de 2018 • 2.350 Palabras (10 Páginas) • 553 Visitas
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2.4 ARQUITECTO DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Cuentan con la habilidad de identificar cada uno de los componentes de las tecnologías de la información y también tienen la capacidad de aplicar los nuevos entornos tecnológicos.
2.5 GERENTE DE INFRAESTRUCTURA
Analiza, diseña, crea, optimiza y mantiene la arquitectura de los sistemas, administrando, controlando y gestionando la infraestructura de todos los ambientes informáticos, y por otra parte, documenta e implementa políticas, normas y procedimientos y hace que se cumplan.
2.6 INVESTIGADOR
Es la persona que lleva adelante un proyecto orientado a la búsqueda del conocimiento y/o a la explicación de hechos y sus relaciones.
Suele trabajar en el ámbito académico, industrial, gubernamental, instituciones privadas, entre otros.
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3. HISTORIA DE LA INGENIERIA DE SOFTWARE
La ingeniería del software según la IEEE (instituto de ingeniería eléctrica y electrónica) de 1993, Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software, es decir, ofrece métodos para desarrollar software de calidad que puedan solucionar cualquier tipo de problema mediante áreas muy diversas de la informática y las ciencias computacionales.
Su origen va ligado paralelamente a la historia del software durante la década de los cincuenta en donde el software se consideraba como un producto añadido al cual se le aplicaba a su desarrollo el mismo proceso que al desarrollo de hardware, en el cual usa el método científico para aprender a través de la experiencia.
La programación de computadores era un arte para el que no existían métodos sistemáticos, el desarrollo de software se realizaba sin ninguna planificación una solo persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba, el diseño era un proceso implícito, que se realizaba en la mente del programador y la documentación no existía, En esta época toda la programación se desarrollaba a medida para cada necesidad concreta, y en consecuencia tenía muy poca difusión, habitualmente quien lo escribía era porque lo necesitaba, y era quien lo mantenía.
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3.1 “CRISIS DEL SOFTWARE”
En la década de los sesenta con el surgimiento de la multiprogramación y los sistemas multiusuario, se introducen nuevos conceptos de interacción hombre – máquina, los sistemas en tiempo real recogían, analizaban y transformaban datos de múltiples fuentes y apoyan la toma de decisiones, y como consecuencia nace la primer generación de sistemas de gestión de bases de datos.
Esta era se caracteriza por la aparición del software como producto y el nacimiento de la casa de software donde se producían programas de miles de líneas de código fuente que tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallas y modificados cuando cambiaban los requisitos, entonces se fomenta el proceso de desarrollo de software tipo codifica y corrige, como consecuencia de esto se produce algo llamado “crisis de software” debido a que debido a que los proyectos de software presentaban muchas fallas dado que los desarrollos terminaban sobrepasando el tiempo y costos estimados al inicio del proyecto, no se obtenían los resultados esperados y el software era poco flexible, también se generaron daños a la propiedad y algunos proyectos causaron pérdidas de vidas.
Por esta razón en 1968 se realiza la primera conferencia sobre desarrollo de software en Múnich, financiada por la OTAN. Allí la “crisis del software” se convierte en el tema central y se utilizó por primera vez el término "ingeniería del software" para describir el conjunto de conocimientos que existían en un estado inicial, así pues nace formalmente la rama de ingeniería de software.
Para la década de los setenta la evolución de los sistemas distribuidos, las redes y el acceso instantáneo a los datos supuso una fuerte presión sobre los desarrollos de software e incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos.
La década de los ochenta se caracteriza por la productividad y escalabilidad de sistemas y equipos de desarrollo, también se introduce la tecnología de programación orientada a objetos a través de múltiples lenguajes de programación desplazando los enfoques de desarrollo tradicionales. A finales de esta década se crea el primer modelo de madurez de capacidad de procesos (SW-CMM).
En los noventa y el nuevo siglo la orientación a objetos se extiende a las fases de análisis y diseño, se implementa el lenguaje de modelado, también se genera el primer proceso comercial de desarrollo orientado a objetos, Se define el modelo en espiral para el desarrollo basado en el análisis de riesgos y el desarrollo de software iterativo e incremental, Para esta década el software era privado entonces surge la necesidad por parte de un grupo de programadores de crear proyectos que impulsan la creación de software libre y de código abierto. La usabilidad de sistemas se convierte en el foco de atención e investigación en donde el software empieza a ocupar la posición crítica en el mercado competitivo y en la sociedad Web.
3.2 “NO SILVER BULLET”
Durante décadas, resolver la crisis del software desencadenó en que compañías e investigadores produjeran más y más herramientas software. Cada nueva tecnología o práctica que apareció entre 1970 y 1990 fue tratada como una “bala de plata” (en inglés, silver bullet) que solucionaría la crisis del software.
En 1986, Fred Brooks publicó el artículo No Silver Bullet, argumentando que ninguna tecnología o práctica por sí misma podría mejorar en un diez por ciento la productividad en los siguientes diez años. El debate sobre las balas de plata continuó durante la siguiente década, dando lugar a numerosas interpretaciones sobre el artículo de Brooks.
Los defensores de los procesos software continuaron apostando por que su tecnología sería la que solucionaría la crisis. Sin embargo, hubo gente que interpretó el hecho de que no se encontrara una solución única y efectiva al cien por cien como un fracaso de la ingeniería del software.
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