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Los jóvenes, los consumos y sus espacios de identidad, en Argentina

Enviado por   •  13 de Febrero de 2018  •  3.405 Palabras (14 Páginas)  •  361 Visitas

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[pic 4][12]En los gráficos, podemos observar, la accesibilidad que se tiene hacia las nuevas tecnologías, principalmente a consolas y videojuegos [pic 5]

La mayor cantidad de los niños y niñas, que están cursando primaria prefieren juegos de aventuras, donde el usuario le indica al personaje que debe hacer para llegar a un objetivo concreto, que se le ira indicando a medida que avance en la aventura; o RPG’s, (Role-Playing Game) que son aquellos que generalmente tiene un mundo libre, en donde no hay un objetivo fijo, sino que se abalanza más por el desarrollo del personaje.[13] El juego más jugado por los niños de 10 a 14 años de edad es el Minecraft, según ellos porque despierta su creatividad y les es entretenido[14].

En secundaria siguen predominando los juegos de aventura y de rol, pero también se empieza a optar por los juegos de estrategia y simuladores de vida. Pero donde vemos realmente un cambio, es a finales de secundaria o comienzos de la universidad, en esa edad, van dejando los juegos de aventuras, de rol, y simuladores de vida y empiezan a aparecer los videojuegos de horror, disparos y estratégicos entre sus preferencias[15]; como por ejemplo Call of Duty, Battlefied, Amnesia The Dark Descent, Dota, etc.

“No le doy mucha importancia, pero si juego, prefiero jugar los videojuegos de guerra como Medalla de Honor, Black, Call of Duty, etc.”[16]

El juego más jugado por adolecentes de 15 hasta 20 años de edad es el Call of Duty[17].

Apartir de la investigación cualitativa se pudo observar que los juegos más elegidos según las franjas etarias los géneros predominantes eran los RPG (Role-Playing Game), donde el objetivo es el desarrollo del personaje, y su vida. Los MOBA (multiplayer online battle arena) que consisten en dos equipos que pelean para llegar a realizar el objetivo de destruir la base enemiga (el otro equipo) y los FPS (first person shooter) que es un juego de equipo pero se intenta destacar dentro del mismo, para posicionarse mejor dentro del él, en el cual se realizan asesinatos tratando de tener la menor cantidad de “bajas” (muertes de compañeros).[18]

Nos preguntaremos también ¿Cómo eligen los videojuegos?

Pues, los más pequeños se fijan en el tipo de aventuras, los dibujos que hay en la tapa y las armas del juego. No acostumbran a ver las caratulas, ni tampoco ver la edad recomendada que indica el juego.

Los de secundaria, en cambio, empiezan a leer las cajas de los videojuegos, ver videos, e informarse sobre la historia, se mantienen fieles a las sagas, y empiezan a valorar mucho más las gráficas que presenta el juego[19]

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Capítulo 3: la falta de sociabilización a causa de los videojuegos

Las estadísticas sobre la penetración de internet son simples y a veces contradictorias. En un informe de la comisión de regulación de telecomunicaciones presentado en el año 2005, dice que el número de usuarios de internet en enero había subido a 3.500.000 (tres millones y medio), un 16% más frente a diciembre del 2003. Para Junio de 2007 ya había un 69% de la población usuario de internet, para buscar información.

Las familias con niños suelen tener acceso a las TIC, y más divisibilidad de ellas. En cambio, en hogares sin niños la telefonía fija tiene mayor presencia, al contrario que en los hogares con niños, que predomina la telefonía celular y las consolas de videojuegos. Cerca del 60% de los niños y jóvenes tienen videojuegos y cerca del 80% de jóvenes y adultos poseen teléfonos celulares.[20]

La familia como elemento mediador en el proceso de formación con videojuegos, ante un posible alienamiento y una falta de realidad que los medios de comunicación pueden resentir en general y los videojuegos en particular, la familia, tiene que erguirse como canalizadora de todo el proceso de comunicación entre estos y el infante o adolescente.[21]

No podemos olvidar que los niños y los adolescentes tienen intereses y vivencias diferentes a la de los adultos encargados de su formación, la influencia de los medios de comunicación han mediatizado el conocimiento que tenemos de la realidad[22]

“Habría que definir que es real, distinto de la realidad. Lo real es aquello que efectivamente acontece y la realidad es aquello que el sujeto puede captar imaginaria y simbólicamente del real acontecido; y ello va a variar según las su nivel socio cultural, incluyendo el momento histórico de sus experiencias de vida, que permiten visibilizar algunas variables e invisibilizar otras.”[23] Pérez Tornero en 2003, señala que hablar de la educación en medios en la familia es hablar del uso de estos en la vida diaria de aquellos [24]“El juego es parte de la vida del sujeto, desde que él bebe empieza a tener cierta autonomía esta actividad empieza a desarrollarse y a complejizarse. El juego es la forma por excelencia del aprendizaje.”[25] La vida familiar sienta sus bases de sus relaciones en el dialogo continuado, la formación de una actitud crítica ante el consumo de los videojuegos u otros medios de comunicación que ellos desarrollan en el medio familiar, está directamente vinculada a ese dialogo.[26] “Las relaciones familiares han cambiado, por efecto del capitalismo que exige un nivel de consumo al máximo de las posibilidades; los padres trabajan todo el día, los niños y adolescentes quedan a la guarda de abuelos, niñeros o solos en sus casas. Puede pensarse a los videojuegos como una respuesta para mantenerlos ocupados, quietos y callados, tenerlos “bajo vigilancia como resultado de los efectos de la Inseguridad”. Por ello es importante, que los padres o tutores a través del dialogo promuevan otras formas de entretenimiento y que se compartan juegos y experiencias de distintas índole.”[27]

En muchas ocasiones el comportamiento de niños se ve afectado por un sin número de situaciones, siendo aquí la etapa donde se marcan mucho más los roles y actitudes una de ellas, es el uso frecuente de los videojuegos, que generan un distanciamiento a la familia y al estudio, pero acercándose a su grupo de pertenencia y desarrollando un rol con este.[28] Respecto a la adicción, se manifestó que los adolescentes como sus familias son conscientes del riesgo a la adicción, pero también tienen en cuenta que algunas personas son más propensas que otras. Por eso se habla de que el uso inadecuado e inmoderado de los videojuegos o de la tecnología en general afecta la socialización de los jóvenes.[29] [pic 6][pic 7]

“Bueno,

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