Anteproyecto de tesis sobre publicidad y aplicaciones móviles.
Enviado por Ninoka • 9 de Abril de 2018 • 1.745 Palabras (7 Páginas) • 375 Visitas
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En el segundo puesto está Facebook, aplicación presente en el 44% de teléfonos inteligentes. Le siguen YouTube (35%) y Google+ (30%) en tercer y cuarto lugar, respectivamente. (2015, GlobalWebIndex.net).
El Informe Global sobre Experiencia de los Usuarios Móviles, de Compuware muestra que a la hora de elegir entre utilizar una aplicación móvil, o navegar por un sitio web adaptado para móviles, los usuarios no dudan, el 85% se queda con las App. También la encuesta sobre marketing móvil publicada en junio por Neustar recoge que el 69,1% de las empresas ha conseguido estrechar el vínculo con sus clientes gracias a las App, mientras que el 44% las ha aprovechado para generar notoriedad y aportar contenido de valor a sus clientes.
Un cliente puede dedicar a una App con su Tablet hasta 24 minutos por sesión, 4 veces más que el tiempo que dedicarían a una web. En el caso de los Smartphone, el tiempo dedicado a las aplicaciones móviles triplica al de la visita de la web (13 minutos vs 4,5). Por tanto, incluso las tabletas se posicionan por encima de los teléfonos inteligentes a la hora de favorecer el contacto con la marca a través de los dispositivos móviles.
Además, los usuarios utilizan el doble las aplicaciones de la marca que su página web (9,8 vs 4,4 veces), lo que permite un mayor número de puntos de contacto, y con ello más oportunidades para llegar hasta él y fomentar su fidelidad.(2015,puromarketing.com)
A partir de toda la información entregada anteriormente podemos dar paso al consumidor y sus nuevos hábitos de consumo.
El momento cero de la verdad, también conocido como ZMOT, es un término acuñado por Google en el 2011, cuando Jim Lecinski, director general de ventas para Google Estados Unidos escribió el libro ZMOT: Winning the Zero Moment of Truth (ZMOT: Ganando el Momento Cero de la Verdad), donde presenta los resultados de un detallado estudio que analiza los nuevos hábitos de compra de los clientes.
El momento cero de la verdad es cuando un cliente, antes siquiera de considerar una compañía, marca o servicio, investiga por su cuenta (principalmente a través de internet), para decidir si avanza hacia el siguiente paso. Son las primeras impresiones y donde comienza el proceso de compra.
Es ese pequeño momento que sucede millones de veces al día, cuando a través de un teléfono celular, una tableta y un computador, el cliente consulta información y aprende sobre el producto, servicio o lo que sea que esté considerando comprar o ensayar. (2011,google.com)
Las redes sociales están cambiando el entorno competitivo tradicional, Internet está cambiando la relación existente entre empresa-consumidor, haciendo que esta pase de estar en manos de las empresas a manos del consumidor, ya que las marcas comienzan a perder control de la información que se comparte en los medios sociales.
De la misma manera que el poder ahora pasa a manos de un consumidor con mayores oportunidades, también las empresas deben de ser conscientes que estas conversaciones proporciona información útil que generan oportunidades, que sólo se podrán tener si se está en dichas conversaciones. (2014, ricassanti.net)
V. Justificación del estudio.
Este estudio es relevante porque en el mundo actual estamos enfrentados constantemente a muchas vitrinas que son utilizadas por las marcas para llegar a su público, ya no se limita a tan sólo la televisión y radio como en años anteriores, sino que ha buscado formas ilimitadas para llegar a nosotros, mediante las redes sociales y APPS se han ampliado las plataformas y queremos aprovechar esta tendencia para estudiar la influencia de estas en los consumidores chilenos.
VI. Usuarios.
Esta investigación beneficiará tanto a futuros estudiantes de publicidad, que quieran tener conocimiento respecto a las App como vitrina de las marcas y también a diversos profesionales de distintas áreas de la comunicación que se interesen en las App para crear estrategias y llegar con sus marcas a nosotros de manera mucho más efectiva y a los mismos desarrolladores de estas.
VII. Objetivos
Objetivo General
Analizar la forma en que las aplicaciones móviles se contituyen como vitrinas influyentes para el consumo y las marcas.
Objetivos específicos
Reconocer el impacto que tienen las aplicaciones móviles sobre la decisión de compra de los usuarios de teléfonos móviles en Chile.
Identificar la forma en que las marcas emplean las aplicaciones móviles para fidelizar a sus clientes
Describir la forma en que las marcas se están adecuando a las nuevas necesidades de los consumidores en Chile.
Comparar la afinidad que tienen las aplicaciones móviles con las plataformas tradicionales.
VIII. Metodología
Tipo de estudio.
Esta investigación será de carácter descriptivo - explicativo.
En esta investigación se aplicará el método deductivo, porque se tomarán casos generales para llegar a temas mucho mas particulares.
Herramientas.
En esta investigación se utilizarán distintas herramientas para recolectar información. Focus group y encuestas.
Enfoque
El estudio usará un enfoque mixto, cualitativo.
IX. Resultados
Este estudio analizará la forma en que las aplicaciones móviles se contituyen como vitrinas influyentes para el consumo y las marcas, reconociendo el impacto que tienen ellas sobre la decisión de compra de los usuarios de teléfonos móviles en Chile, a su vez, identificará la forma en que las marcas emplean las aplicaciones móviles para fidelizar a sus clientes, describiendo la forma en que ellas se están adecuando a las nuevas necesidades de los consumidores en Chile, finalmente se hará una comparación de la afinidad que tienen las aplicaciones móviles con las plataformas tradicionales.
X. Referencias
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