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Criterios de calificación de la Tarea Académica 1 (TA1) Seminario Integrado de Investigación

Enviado por   •  9 de Abril de 2018  •  2.420 Palabras (10 Páginas)  •  386 Visitas

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Los principales beneficios son: cognitivo, social, afectivo-emocional y motriz. El primer beneficio, se encuentra en el desarrollo cognitivo. El niño, empieza a dominar conceptos básicos operativos que organizan los de la realidad y procedimientos. En segundo lugar, es el desarrollo social. Este es el medio por el cual, el niño empieza a entablar relaciones con otros individuos. El tercer beneficio, es el desarrollo afectivo – emocional. Los videojuegos, ayudan a desarrollar diferentes tipos de emociones e incentivan las relaciones interpersonales, mejorando su relación con la sociedad. El último beneficio, es el desarrollo motriz. Este beneficio, permite al niño tener una mejor coordinación mano–ojo.

Esta investigación, está basada en los últimos 9 años en los cuales la educación ha implementado los videojuegos como método de enseñanza en diferentes lugares pertenecientes a España. Esto permite que los alumnos tengan un mejor rendimiento escolar a través del entretenimiento, logrando obtener un aprendizaje eficaz.

2. Identificación de argumentos para el planteamiento de la hipótesis

El libro, Juegos para estimular las inteligencias múltiples, de Celso Antunes, nos recuerda lo sustentado por el psicólogo suizo Jean Piaget, quien dice que la primera parte del desarrollo cognitivo de un niño es la fase sensoria-motora; un periodo de autoconocimiento y reconocimiento de su entorno. Se desarrolla de manera más precisa con su desarrollo sensorial y actividad motora. Celso nos dice que es propicio encontrar “una buena escuela infantil”, si es que la basamos en el desarrollo cognitivo. Los estudios en este libro, menciona la teoría de Piaget, en la cual hace renombre a la importancia que tiene la edad de 3 a 6 años, y el sustento de sus ideas respecto al desarrollo cognitivo (Jean Piaget).[1]

Sustentado a los estudios de este libro es que entendemos la importancia de esa edad para la formación de un niño especialmente si hablamos de niños de 4 a 10 años, la edad en la que se encuentran en el auge de su desarrollo cerebral.

La Prof. Dra. Ángeles Díez Sánchez, en su ensayo Frecuencia en el uso de videojuegos y rendimiento académico. A sustentado en su estudio, se ha podido corroborar la potencialidad instructiva de los videojuegos, ya que muy aparte de implementar componentes lúdicos, ayudan a desarrollar las habilidades cognitivas-espaciales, ya que potencializan distintas áreas para la resolución de problemas. Esto basándose en los estudios de, (Gagnon; 1985; Silvern, 1986; Greenfield, 1994; Ricci, 1994; Calvo, 1998; Marqués, 2000).Quienes afirman que el uso de videojuegos, perjudica su nivel académico y su desempeño en sus centros de estudios.

El enriquecimiento dinámico que se adquiere por el carácter lúdico de los videojuegos es un factor importante para el desarrollo motriz en el crecimiento de un niño.

La influencia negativa de los videojuegos, ha sido punto de discusión entre distintos grupos de autores, estudios como los de (Roe y Muijs, 1998) defienden esa postura, sin embargo hay otros que no consideran que haya una relación directa con el rendimiento académico (Mitchell, 1985; McCutcheon y Campbell, 1986; Lin y Lepper, 1987; CECU, 1994). McFarlane y su equipo (2002).

Félix Etxeberria Balerdi afirma en su obra, Videojuegos y educación que:

“Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablemos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social(...)”[2] (Etxeberria)

Con esto se entiende que esta nueva generación, que crece con la tecnología como extensión suya, es formada con los valores y actitudes que proporcionan estos programas y videojuegos. Alteran su conducta emocional y su relación con la sociedad también se ve afectada por este factor, ya que es su conducta la que puede salir perjudicada o beneficiada. Es por ello, que los estándares sociales se ven reflejados en espacios como estos.

La Profª. Dra. Ángeles Díaz Sánchez, en su ensayo Frecuencia en el uso de videojuegos y rendimiento académico. Afirma que:

“Los resultados son evidentes, la moderación o el uso controlado de los videojuegos es una variable con efecto sobre el rendimiento académico. A este respecto son muchos los estudios (Funk y Buchman, 1995; Cohen, 1998; Castells y Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008) que demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado, no solamente por el tiempo que dedican al estudio diariamente, el nivel de inteligencia y/o la responsabilidad que presentan, sino también por las diferentes actividades que los estudiantes realizan en su vida diaria, tales como el consumo de los diferentes medios electrónicos de comunicación (televisión, videojuegos e Internet), que forman parte de la actividad diaria de nuestros jóvenes en su socialización (Urra, Clemente y Vidal, 2000; Bringas, 2009).”(Díaz: 7)[3]

Con esto se entiende, que en la medida que se use un videojuego o algún aparato electrónico, este puede terminar afectando su nivel académico, pero esto no responsabiliza directamente a los videojuegos, ya que sea cual sea la actividad realizada, si le dedicamos más tiempo que a los estudios, esto terminara afectándonos.

En el artículo 17, Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje, Begoña Gros Salvat. Se puede encontrar la posibilidad de potencializar los videojuegos en la educación, debido a la relación existente entre la formación y el impacto que tiene con la metodología lúdica. El enriquecimiento dinámico que se adquiere por el carácter lúdico de los videojuegos es un factor importante para el desarrollo motriz en el crecimiento de un niño. Por ende su aplicación en los temas educativos serían más que eficientes. (Gros: 2009)[4]

Natalia Padilla Zea, en su tesis Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo. Sostiene que debido a que la tecnología es parte de la vida diaria de todos nosotros, es necesario que inclusive los métodos de aprendizaje avancen a la par con ellos para que capten el interés de una sociedad tan agitada como la nuestra, por ello que ella considera que es viable la creación de videojuegos con

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