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Desarrollo de aplicación móvil J2ME

Enviado por   •  25 de Abril de 2018  •  7.511 Palabras (31 Páginas)  •  414 Visitas

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Ilustración 17: Listado jugadores.

Ilustración 18: Detalles de jugador.

Ilustración 19: Menú de cuotas.

Ilustración 20: Respaldo de registros.

Ilustración 21: Menú respaldar.

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Capítulo 1: INTRODUCCIÓN

- Definición del problema.

- Formulación general del proyecto.

- Objetivos, metodología y plan de trabajo.

- Objetivo general.

- Objetivos específicos.

- Metodología a emplear.

- Planificación.

- Recursos.

En éste capítulo se presenta la introducción al Trabajo junto con los principales elementos que motivan y definen el desarrollo de mismo. Con estas descripciones se definen los objetivos, las herramientas a utilizar y la metodología propuesta para el desarrollo del proyecto.

1.1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA.

Lo que se pretende desarrollar es una aplicación que en si es un reemplazo del actual sistema manual que se utiliza en el club deportivo amateur “Independiente de Almendral” para el proceso de cobro de camiseta o cuotas semanales a sus jugadores. Actualmente la persona a cargo de efectuar este cobro lo hace en un cuaderno que se encuentre a mano escribiendo en éste el nombre del jugador y la cancelación de la cuota, sin una organización aparente ni entrega de comprobante, lo que origina confusión y desorganización en este proceso, sobre todo en lo referente a cuotas impagas, generando además una pérdida económica al club al no disponer de información concreta respecto a quién debe cuotas, ya que usualmente no se lleva registro de esto. Además de la necesidad práctica de esta aplicación he tomado en cuenta el actual estado de la tecnología móvil y su compenetración en la sociedad, por lo que el uso de esta aplicación representa una modernización a un proceso manual obsoleto.

1.2.- FORMULACIÓN GENERAL DEL PROYECTO.

Por el mencionado auge y necesidad de los dispositivos móviles en la actualidad, he propuesto la implementación de una aplicación que podrá ser utilizada en dispositivos con tecnología J2ME, la cual está presente en gran parte de éstos.

En cuanto al funcionamiento de la aplicación, lo que se pretende es que esta cuente con un sistema de ingreso de datos de los jugadores, para poder generar un listado con los datos de éstos, la información de un jugador también debe poder modificarse y además eliminar el registro de jugadores que presenten largas ausencias o se retiren del club.

El cobro de las cuotas se realizará desplegando una lista de los jugadores y chequeando el pago o no pago, el cual será añadido a las cuotas impagas según sea el caso, dato que debe ser desplegado junto al nombre del jugador en la lista.

Sin embargo, al estar almacenada la lista en el dispositivo móvil, se corre el riesgo de pérdida de los datos, ya sea por extraviar, destrucción o malfuncionamiento del dispositivo móvil. Para esto se propone una funcionalidad de respaldo de los datos creados por la aplicación, por lo que será necesario que el dispositivo cuente con acceso a internet. Esto se llevará a cabo con una opción de respaldo de datos dentro la aplicación, la cual el usuario deberá ejecutar recomendablemente una vez por semana o después de cada fecha jugada.

Para cumplir esta funcionalidad, se implementará un servidor de archivos el cual creará un respaldo de la información almacenada en la aplicación. Dado el caso que sea necesaria una restitución de la aplicación en un nuevo dispositivo, la aplicación deberá ser reinstalada y los datos deberán ser copiados vía web desde el servidor y posteriormente al dispositivo.

Dado el caso que la aplicación y propuesta sea bien recibida por las personas encargadas, se espera que el proyecto pueda ser implementado a otros clubes deportivos.

1.3.- OBJETIVOS, METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO.

1.3.1. OBJETIVO GENERAL.

Desarrollar una aplicación para dispositivo móvil de registro de jugadores y control de pagos bajo la plataforma J2ME.

1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

- Generar un registro preciso de jugadores.

- Mostrar el número de cuotas pagadas y adeudadas en la lista de jugadores.

- Respaldar la aplicación a un servidor para poder restituir los datos en caso de pérdida, destrucción o malfuncionamiento del dispositivo móvil.

1.3.3. METODOLOGÍA A EMPLEAR PARA DESARROLLAR EL PROYECTO.

- Estudio y comprensión de la literatura relacionada con la tecnología J2ME y del entorno de desarrollo NetBeans.

- Recolección de los requerimientos del problema para la generación de historias de usuario necesarias para el desarrollo de la aplicación.

- Desarrollo e implementación del código fuente de la aplicación a la vez que se realizan pruebas en el emulador de dispositivos móviles incluidos en el entorno de desarrollo.

- Pruebas con dispositivos reales.

- Pruebas en terreno con los usuarios finales de la aplicación para obtener opiniones y así analizar cambios en la aplicación.

1.3.4. PLANIFICACIÓN.

Según lo planteado anteriormente el desarrollo del proyecto en el tiempo está dividido en 4 etapas generales, las cuales son presentadas a continuación:

Etapas

Tareas

Tiempo tentativo

Estudio teórico.

- Investigación y estudio sobre J2ME y entornos de desarrollo.

- Aprendizaje de las técnicas y métodos

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