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ENSAYO EL SOFTWARE EDUCATIVO EN MI QUEHACER PEDAGÓGICO

Enviado por   •  30 de Noviembre de 2017  •  1.651 Palabras (7 Páginas)  •  548 Visitas

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En cuanto al refuerzo de las áreas del conocimiento, el software educativo usado en las matemáticas a través de una aplicación llamada “Matemática Básica” me ha permite como docente reforzar las operaciones de suma, resta, multiplicación y división a través de pequeños problemas y ejercicios que el niño desarrollo jugando con un avioncito como guía y acciones que motivan al niño a continuar, de esta manera la metodología de dictar a los niños y pasarlos al tablero fue reemplazada por acciones para prácticas e individuales en donde se puede medir el nivel de aprendizaje con errores y aciertos, para luego implementar nuevas retroalimentación obteniendo excelentes resultados y mayor gusto por una materia que muchos estudiantes no quieren aprender o simplemente no encuentran la suficiente motivación.

Este proceso de enseñanza aprendizaje a través del software educativo no solo ha tenido frutos a nivel académico, también a nivel social porque el desarrollo de cálculos mentales a la hora de resolver un problema, lo han venido aplicando en su trabajo y hogar con sus padres de familia, haciendo cuentas, comprando mercado y vendiendo tabaco, es muy gratificante que estas aplicaciones permitan estos avances en los niños puesto que no genera un conocimiento no para el momento si no para toda su vida.

Según las funciones del profesor de (Squires y Mc Dougall, 1994), el uso del software pueden dar a los profesores ideas sobre los procesos de aprendizaje y de las dificultades de los alumnos. En este papel de investigadores los docentes pueden utilizar al software como una herramienta diagnostica de que manera sencillamente porque el niño va a demostrar su nivel de aprendizaje y conocimiento desarrollando las actividades propuestas y el docente va a observar este proceso, si el niño presente dificultad, el docente realizara un diagnostico de los problemas presentados y buscara muevas formas para lograr sus objetivos de acuerdo al nivel o las causas que el niño presente, porque no todos los niños aprenden de la misma manera por eso es muy importante que como los docentes implementemos estas herramientas en todas las áreas del conocimiento una forma práctica y sencilla es empezando por actividades como los rompecabezas y concentrases en un tiempo respectivo a todos los niños de esta manera se identifica más fácilmente problemas de aprendizaje, para luego tomar los correctivos necesarios y descartar posibles niños especiales.

Según Alessi y Trollip (1985), en el cual consideran que existe una motivación extrínseca independiente del programa utilizado y una intrínseca inherente en la instrucción y recomienda criterios para su promoción, como el uso de juegos, de exploración, de desafíos, incentivación de la curiosidad del estudiante teniendo en cuenta un balance entre la motivación y el control del programa aplicado.

Esto me permite analizar que el uso de los software educativo en las clases, va mas allá de una simple actividad en la cual el estudiante aprende un conocimiento y desarrolla una seria de actividades, es muy importante que en primer lugar la utilización de juegos educativos conocidos por los estudiantes y basados en una temática especifica generen un aprendizaje y a la vez lo refuercen, que se de una exploración del mundo de que manera a través de la realidad virtual y mundos en 3 dimensión es más fácil que el estudiante conozca muchos lugares sin estar presente y pueda observar en detalle culturas que antes no conocía.

Que permita desafiar su capacidad intelectual a través de actividades como calculo mental, concentración, creatividad e imaginación en diferentes herramientas tecnológicas afianzando habilidades y destrezas que les permitirán desenvolverse en un mundo cada vez más avanzado tecnológicamente hablando y una sociedad que depende en gran medida de las TIC.

Por último y recordando a Freire (1997), en “Pedagogía de la autonomía” quien dice que No temo decir que carece de validez la enseñanza que no resulta en un aprendizaje, en el que el aprendiz no se volvió capaz de recrear o de rehacer lo enseñado….”

Este pensamiento se debe convertir en la base fundamental de todo docente que quiera implementar un software educativo, porque la enseñanza no se convierta en memorizar temas y las aplicaciones en fines de aprendizaje, si no que sean herramientas que permitan a los estudiantes generar nuevos conocimientos basándose en experiencias significativas a través las Tecnologías de la información y la comunicación que conlleven a un estudiante activo, analítico y con deseos de aprender en desenvolverse en nuestra nueva era digital.

BIBLIOGRAFIA

CABERO ALMENARA, JULIO. ¿Ennobismo o necesidad educativa?. Tomado de la dirección web: http://reddigital.cnice.mec.es/1/cabero/01cabero.html

CATALDI, ZULMA. Ingeniera. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de Software Educativo. Pág. 74.

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