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Los eSports. League of legends

Enviado por   •  23 de Octubre de 2018  •  10.190 Palabras (41 Páginas)  •  248 Visitas

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Los medios de comunicación social en conjunto con el trabajo periodístico han sido de gran importancia dentro de la propagación de esta nueva forma deportiva, estando muy de la mano con sus actividades digitales para llegar al público seguidor y no seguidor de los eSports. Ojo, al ser algo tan reciente el nivel de ignorancia de la sociedad con esto es considerable, siendo el periodista el encargado de estudiar cual será el impacto de la sociedad arraigada a lo “físico” y encontrar la mejor manera para hacer llegar la información y quién sabe, tal vez pronosticar su impacto en años futuros como se pronosticó la tecnología.

En octubre de 2012, contaba con 70 millones de jugadores registrados. Para marzo de 2013 se registró un pico de 5 millones de jugadores conectados al mismo tiempo en todo el mundo.

A partir de 2013, League of Legends es el juego más popular de los deportes electrónicos en Corea del Sur.

El 23 de marzo de 2013, los estudios cinematográficos en Roma acogió la presentación italiana de League of Legends, más de 1.500 personas estuvieron presentes, junto con los desarrolladores de Riot Games, periodistas y varios invitados. El horario de la demostración incluía un concurso de cosplay y un partido de desafío entre dos equipos italianos.

El 19 de octubre de 2014 se realizó la cuarta edición del campeonato mundial llamado World Championship 2014 donde participaron 16 equipos por un premio de $2.130.000 de dólares repartido entre los primeros cuatro lugares. La final del evento fue realizada en el Estadio Mundialista de Seúl ubicado en la ciudad de Seúl, capital de Corea del Sur donde el equipo Samsung White fue declarado ganador venciendo al equipo Star Horn Royal Club. Al finalizar la gran final, el grupo Imagine Dragons interpretó la canción "Warriors", una colaboración entre Riot Games e Imagine Dragons para este torneo. La transmisión del evento fue vista por 27.000.000 de personas.

En Venezuela existen 60 mil jugadores y ya tenemos un profesional, Daniel Ruiz o Dr Quas como se le conoce en LoL. Hace dos años, Daniel “Quas” Ruiz voló desde Venezuela a Los Angeles para asumir un empleo poco convencional: jugar videojuegos. Sin familiares ni conocidos que pudiesen sustentarlo en caso de fracasar, arriesgó todo lo que tenía en busca de una vida más estable.

“En Venezuela, te preocupas todos los días por lo que vas a hacer, el trabajo que puedes obtener, como vas a mantenerte en marcha,” dijo. “Pensé que la vida en los Estados Unidos sería más fácil, más avanzada, menos estresante.”

Hoy día, el idílico “sueño americano” de Ruiz es una realidad: forma parte del Team Liquid, un grupo profesional de jugadores del popular multijugador masivo en linea, y gana aproximadamente 100.000$ al año entre su salario, ingresos de patrocinantes y regalías de Twitch, la red de streaming exclusiva para gamers.

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INTERROGANTES

- ¿Cómo se adaptará la sociedad a los eSports?

- ¿De qué manera se encuentra la falta de información con respecto al deporte electrónico?

- ¿Cómo generalizar los eSports como deporte futurista?

OBJETIVOS

- Objetivos Generales

Proponer estrategias para difundir los eSport (LOL) y su impacto revolucionario dentro del mundo deportivo.

- Objetivos Específicos:

- Explicar el impacto periodístico dentro de los eSport, especialmente dentro de Lol.

- Identificar las características de los deportes electrónicos.

- Describir los elementos del eSport presentes en el LoL.

JUSTIFICACION

Esta monografia se justifica bajo tres criterios; en primer lugar la relevancia social, la cual viene dado a través del aporte que se busca brindar esta investigación a los eSports visto que la tecnología es parte de la evolución, y en los deportes “físicos” han agregado mucho de la era digital para que se realice. Incluso siendo ya considerado un deporte en la sociedad, solo una pequeña parte lo reconoce como actividad deportiva, tomando en cuenta que es utilizada como entretenimiento en los jóvenes.

En segundo lugar surge la relevancia académica, en donde esta investigación conducirá a resultados que puedan ser compartidos con aquellos profesionales interesados en la temática, particularmente aquellos educadores, que a través de sus propias investigaciones puedan incluso profundizar, mejorar o reorientar esta propuesta a temas relacionados. Asimismo, se busca ofrecer un precedente a las futuras investigaciones en esta área, evidenciando la existencia de este tipo de problemática, la cual se puede encontrar en otras organizaciones y aportará posibles soluciones para la resolución de la misma.

Finalmente, en cuanto a le relevancia personal, la realización de este estudio permitió el otorgamiento de ayuda en cuanto al manejo de criterios estratégicos e investigativos sobre el contenido que se plantea. Además, dicho contenido y estrategias plasmadas pueden servir a la Universidad Arturo Michelena (UAM) y otras universidades, para ser usadas como referencia de futuras investigaciones por parte de los estudiantes interesados. Asimismo, cabe destacar que la importancia de esta investigación, es el aporte que otorga a la organización eSports ya que la misma, contará con una herramienta que puede utilizar, para dar solución a las debilidades que presenta.

CAPÍTULO I

ESPORTS

eSports

Etimológicamente eSports viene del inglés “Electronic Sports” que en español significa “Deportes Electrónicos”. Este término se usa para las competiciones organizadas en los videojuegos, especialmente entre profesionales.

En los eSports cada juego estipula sus reglas y se disputa en consolas u ordenadores, tanto online(en línea-conectado) como offline(fuera de línea-desconectado), de forma que cada jugador compite individualmente o por equipos para conseguir un objetivo común: ganar.

Características de los eSports.

Hay que mencionar

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